lunes, 7 de julio de 2014

Poniéndole dibujitos a tus textos



La entrada de hoy toca un tema sensible en el mundo de la producción amateur i la autoedición: Los derechos de autor.

Nos vamos a centrar en el tema de imágenes para esta entrada y en como ilustrar un manual o un modulo de nuestro juego.

Existen varios métodos para poder añadir ilustraciones a nuestras publicaciones pero en todos y cada uno de ellos se puede hacer sin infringir los derechos de sus autores. A continuación listamos algunos de estos métodos y como proceder en cada caso.

Método uno o método Juan Palomo (yo me lo guiso yo me lo como)

El primer método es el que nos asegura que no vamos a generar quejas del artista y que este va a recibir exactamente lo que pide: currárselo uno mismo.

Aquí dependeremos en gran medida de nuestras habilidades artísticas, y los resultados a menos que seamos profesionales de la ilustración dejan bastante que desear. Eso si, tendréis la cantidad de ilustraciones que queráis, o en las que estéis dispuestos a trabajar por el mejor precio posible.

En este método es posible, sobretodo para algunas ambientaciones con poca fantasía suplir las ilustraciones por fotografías ¡Ánimo valiente!

Método segundo o método por el interés te quiero Andrés

¿Tienes amigos que dibujan? Y en ese caso ¿dibujan mejor que tu?, pues pídeles que te echen una mano. Y si te dicen que no o quieren cobrar algo están en su derecho.

Hay que tener en cuenta que estas pidiendo un favor a alguien, que no hay que abusar de la confianza si acceden. Cuando alguien trabaja gratis para ti no puedes pedirle que te haga veinte ilustraciones a todo color según instrucciones precisas y para ayer, lo más probable es que tu amigo deje de serlo.

Si en el primer método os habéis inclinado por las fotografías, aunque el amigo o amigos en cuestión no sepan dibujar pueden valer de extras en tus fotos. Quien tiene un amigo tiene un tesoro.

Método tercero: a la caza del amateur

Buscad en comunidades de artistas (como por ejemplo Deviant Art) a dibujantes cuyo estilo os guste viendo sus obras. También tumblr o webcomics personales son un buen sitio para buscar.

Una vez establecido a quien queréis como ilustrador o ilustradores hay dos posibles métodos: utilizar arte que ya tienen hecho y en línea o encargarles arte nuevo. Con el primer método es posible que no quieran cobrar nada o que cobren una ridiculez, con el segundo método lo más seguro es que os pidan un precio muy por debajo de un profesional. La calidad obviamente no es la misma que la de alguien que se dedique a esto para ganarse la vida, con lo que no es de recibo quejarse, siempre se tiene lo que se paga.

Si utilizáis este método un aviso: Ni se os ocurra, repito, ni se os ocurra decirle al artista que usando su arte le estáis haciendo un favor y que por la publicidad no tendríais que pagarle nada. Si os calza una hostia os la habréis ganado.

Método cuarto: Pagando San Pedro canta

Buscar un profesional de la ilustración en Internet, ver que su book nos convence, pedir presupuesto, dar instrucciones… en fin, el que algo quiere algo le cuesta. Este método es el más seguro de todos, el que os dará mejor resultado y donde podréis exigir resultados (siempre que paguéis la tarifa). Es caro, si, pero la fama cuesta.

Método cuarto: Arqueología en Internet

Otro método seguro pero que dará aspecto añejo y como de enciclopedia de D’Alembert y Diderot es buscar imágenes antiguas por la red.

Existen páginas que sin ánimo de lucro ofrecen escaneados de imágenes cuyos derechos de autor hace tiempo que han prescrito o de autor desconocido sacados de obras antiguas.

Utilizando este método existen muchas ilustraciones con técnicas tradicionales, como el grabado, el aguafuerte, acuarela, plumilla..., que dan una imagen cuanto menos coherente.



El principal problema es que no vais a encontrar exactamente lo que buscáis a la primera y hay que repararse mucho material hasta ir encontrando aquello que nos convence

Método quinto: Amalgama royalty free

Existen fondos de imagenes sin royalties, algunas libres para cualquier obra, otras solo para obras sin ánimo de lucro (que hay que tenerlo en cuenta).

Desaconsejo este último método porque no existe coherencia alguna en aspecto o técnica del material que os vais a ir encontrando, però es una posibilidad más.



La imagen de esta entrada la he sacado de aquí: Old Book Illustrations
 

viernes, 4 de julio de 2014

Los "props", representaciones físicas de objetos del juego



En la mayoría de partidas de rol todo el material que se maneja dentro del juego es imaginario. El director de juego lo describe, los jugadores lo imaginan y ahí queda el asunto. Pero en ocasiones es bueno usar un “prop” una representación física de objetos o materiales que ayudan a meterse en la historia.

Por experiencia es mejor no abusar de estos objetos, sobretodo en las partidas de fantasía donde todo tiende a ser grande, espectacular y peligroso. En general tampoco es bueno tener representaciones de armas u otros objetos que puedan desviar la atención de la partida más que a ayudar la inmersión en la misma.

Otro impedimento para llenar la mesa de “props” es el económico. No todo el mundo tiene dinero como para hacer reproducciones de artefactos convincentes o mecanismos funcionales basados en la imaginación de uno. Y precisamente por eso he preparado el material de esta entrada.

Lo que he colgado es una reproducción de algo que podría ser un informe forense de una autopsia,  material que no es de acceso público pero que puede dar mucho juego en una partida de terror moderno. Como veréis no es necesario tener demasiado material, basta con un ordenador con procesador de texto, una impresora, un scanner y un programa de edición de imagen. Ah, y en este caso un rotulador y un viejo sello de goma.


Lo primero ha sido redactar el documento completo, añadiendo todos los detalles escabrosos que se me han podido ocurrir, una pieza inapreciable para resolver un caso de asesinato ritual y perseguir a sus autores. Contiene además otra información, como es la forense que condujo la autopsia y que seguramente se dejó algo en el tintero. Pero como ya habréis supuesto, todo esto es demasiado fácil. Hay que ponerles un reto a los jugadores y sus personajes y dejar que su imaginación vuele un poco.
 


Así pues, impreso el documento y con ayuda de un rotulador gordo se ha censurado la información más importante. Luego con esto y un escaneo queridamente torpe en blanco y negro (imitando fotocopia) y la inestimable ayuda del sello, hemos convertido el documento en una mala fotocopia con poca información, pero que dan ganas de saber que más decía. Y porqué no, de saber quien ha ocultado la información que en su momento hubo.


Ahora que tenemos el documento editado y a los personajes rompiéndose la cabeza para intentar averiguar su contenido, nos ha bastado con imprimir una nueva copia con toda la información, destruirlo a gusto y escanear las partes con la información realmente importante para un grupo de investigadores de lo sobrenatural. Por ejemplo que fue encontrado y donde o el nombre de la persona que hizo la autopsia. Estos fragmentos pueden ser entregados de uno en uno o simplemente de golpe, dependiendo de los intereses del director de juego y la habilidad de los personajes.


¿A que dan ganas de montar una aventura alrededor de este material?

 Si quereis descararos el documento original, el documento censurado y los fragmentos haced click aqui

miércoles, 2 de julio de 2014

Glotón, un monstruo para OCYO


Los glotones son criaturas cuyo origen es incierto a lo sumo. Hay quienes dicen que fueron malditos a su horrenda apariencia y a un hambre eterna mientras otros afirman que se trata de materializaciones de los miedos humanos.

Lo cierto es que los glotones, normalmente solitarios, suelen aparecer de improviso en cualquier lugar del orbe, y empezar a comer todo lo comestible (o al menos biológico) de la zona. Su hambre no tiene fin y todo lo que engullen no se agrega a su enorme masa, es como si la comida desapareciera dejándoles todavía con más hambre.

Tiene unos ojos engañosamente pequeños pero totalmente funcionales y un gran sentido del olfato que les ayuda a localizar la comida.

Por si destruir todo alimento no fuera problema suficiente, cuando la comida se acaba (y a veces incluso antes), los glotones empiezan a comerse a la población.

Ejemplares muertos de glotón han permitido saber que estas criaturas poseen un esqueleto humano o muy similar salvo por la desmedida boca y su poderosa dentadura.

Los glotones suelen aparecer como criaturas solitarias. Ha habido sin embargo momentos en el pasado en que una autentica horda ha dejado sin vida grandes extensiones hasta que un ejercito lo bastante poderoso pudo acabar con ellos.

Glotón

El glotón hace todas sus tiradas con 1d8

PV: 8

Un glotón es sorprendentemente fuerte y un ataque sin armas causa 1d8 puntos de daño letal.

Si un glotón consigue apresar mediante la habilidad de pelea a un objetivo procederá a morderle para consumirlo, haciendo 3d10 puntos de daño cada turno que la victima no consiga liberarse.

El glotón posee una gruesa capa de grasa que actúa como armadura natural con una protección de 1d6.

jueves, 26 de junio de 2014

Golem Salvaje, un monstruo para OCYO



Segunda entrega de monstruos, espero que los vayáis disfrutando y yo espero ir poniendo más a medida que los termine.

Golem Salvaje

En ocasiones la magia del mundo tiende a acumularse en ciertos lugares, generando efectos de lo más diverso. La mayoría de las veces nadie se encuentra en un lugar así para ver (o sufrir) dichos efectos, y en otras, sobretodo cuando la magia se concentra en santuarios o lugares sagrados en la naturaleza, tiende a manifestarse en forma de guardián.

El Golem salvaje es una criatura nacida como protectora de un lugar, ligada al mismo mientras uno de los dos exista. No es capaz de comunicarse verbalmente, no tiene memoria ni retentiva ni tampoco otra voluntad que no sea la de proteger el espacio donde ha nacido. Cualquiera que intente adentrarse en el santuario que protege, o ataque de alguna manera al Golem, se convertirá en su objetivo hasta que el la criatura sea destruida, el ofensor aniquilado o este se aleje hasta perder a la lenta criatura de vista.

Su apariencia es la de un humanoide creado a partir de los materiales presentes en el lugar de su aparición. Materia vegetal, tierra, piedra o incluso en ocasiones metal forman parte de su anatomía. Cuando son destruidos de deshacen en un confuso monton de estos materiales.

Los Golems salvajes son de tamaño variable, pero siempre tienden a ser grandes y pesados

Estadísticas para OCYO

Golem grande (4 metros de altura)

Hacen sus tiradas con 1d8, normalmente siempre en combate ya que no inicia otras acciones.

Un golem grande (4 metros de altura) tiene 24 puntos de vida
Un golem mediano (2,5 metros de altura) tiene 16 puntos de vida

Un golem grande dispone de dos ataques a escoger, el puñetazo o manotazo causa 2d10 de daño. Su otro ataque, el pisotón, solo puede aplicarlo sobre enemigos derribados y causa 3d10+5 de daño.

Un golem mediano dispone también de dos ataques a escoger, el puñetazo o manotazo causa 2d8 de daño y el pisotón 3d8+2.

Un golem grande tiene una dureza de 4 y una armadura natural de 1d6

Un golem mediano tiene una dureza de 2 y una armadura natural de 1d6

Los golems son extremadamente lentos, con lo cual su iniciativa siempre es 1.

Los golems no sienten frio, calor, dolor, sueño u otras incomodidades, asñi que no reciben ninguna penalización cuando han perdido la mitad o más de sus puntos de vida. Asimismo, al no tener organos internos ni una estructura muscular o esquelética o incluso un sistema nervioso, los golems salvajes son inmunes al daño crítico.

Un golem dañado recupera todos sus puntos de vida en 24 horas.

Los golems grandes son blancos fáciles debido a su tamaño con lo cual todas las tiradas para impactarles con ataques a distancia se ven modificadas con un +1.

Son normalmente criaturas únicas y singulares, pero en ocasiones y en sitios de gran concentración mágica pueden aparecer en grupos de tres o más miembros.

miércoles, 25 de junio de 2014

Caminante Vengativo, un monstruo para OCYO



Hoy Toca ración de monstruos, el primero de los (espero) muchos que voy a ir colgando en este blog.

Caminante Vengativo

El caminante vengativo es una criatura no muerta cuya única voluntad y objetivo son vengar su propia muerte quitándole la vida al que fue su asesino. A priori cualquier criatura sentiente puede convertirse en un muerto vengativo si en el momento de morir existe suficiente rencor hacia quien causó su muerte o cree que la causó: un guerrero que lo mata por la espada, un barquero que vuelca su embarcación y provoca que se ahogue, un delator que lo condena a muerte con su traición… todos son candidatos a sufrir las iras de su propio caminante.

El caminante vengativo sigue usando las ropas que llevaba en el momento de su muerte y utiliza las armas que estén a su alcance, siempre con preferencia hacia las que portaba pero sin rechazar otras llegado el caso que estén fuera de su alcance. Su aspecto es cadavérico, en estadios variables de putrefacción.

El caminante vengativo no siente frío, calor, cansancio, dolor o sueño y lenta pero inexorablemente se dirigirá hacia donde este el objetivo de su venganza por mucho que este se mueva.

Solo hay dos medios de librarse de un caminante vengativo: Cuando ejecuta su venganza o destruyéndolo en el aniversario de su creación. Lamentablemente esto último casi nunca coincide con el día de su muerte. Hay quien dice que si un ser amado del caminante le suplica perdón en nombre del asesino, el espíritu puede encontrar la paz y abandonar el cuerpo maldito, pero es un extremo que nunca se ha comprobado.

Estadísticas de juego para OCYO

Cualquier criatura sentiente puede convertirse en un caminante vengativo, así que basta añadir las siguientes características a la criatura base:

-No experimenta dolor ni otras sensaciones de incomodidad, la tortura es inútil contra ellos y no sufren penalización alguna al perder la mitad o más de sus puntos de vida.

-Regeneración: Un caminante vengativo recupera 3 puntos de vida por turno.

-Retorno: Si la forma física de un caminante vengativo es destruida (quitándole todos los puntos de vida por ejemplo), esta se reconstituye completamente en 1d10 semanas y prosigue su labor de venganza.

Kamura, caminante vengativo de ejemplo

Kamura era un fiero guerrero al mando de los hombres de su clan cuando un engreído mago acabó con su vida usando sus cobardes artes. El espíritu de Kamura rondó su cadáver en la sima donde había caído hasta que el odio y el rencor le dieron fuerza para ocupar de nuevo la carne muerta y buscar a su asesino.

Cuerpo d10

Armas cuerpo a cuerpo 5
Armas de proyectil 3
Atléticas 3
Pelea 3

Mente d6

Idiomas 2
Medicina 2
Tácticas de guerra 3

Espíritu d8

Iniciativa 4
Intimidar 2
Liderazgo 4



Tiene 10 puntos de vida.

Usa una espada oriental digna de su rango que hace 3d8 de daño y viste su vieja armadura, que protege por valor de 2d6.

Kamura tiene todas las características especiales de un caminante vengativo

Motivaciones personales, dinámicas de grupo en juego



Es un hecho que la mayor parte de partidas de rol están protagonizadas por un grupo de personajes. Personajes estos que en ocasiones ocupan roles predefinidos pero que según el juego pueden ver esa línea que separa un arquetipo de otro más difuminada.

Este hecho lleva muchas veces a una peligrosa monotonía donde el grupo se limita a actuar como un ente, cada cual ocupándose de sus atribuciones dentro del mismo y sin plantearse demasiado que más hay aparte de la meta común. Lo que quiero plantear es bien sencillo: simplemente algunas observaciones acerca de herramientas e ingredientes para añadir interés a la interacción dentro del mismo grupo. En la entrada de hoy me gustaría hablar de las motivaciones personales, lo que define al personaje como individuo y no como elemento gregario de un grupo uniforme.

Muchas veces se crea un personaje simplemente con la motivación de tener aventuras, matar monstruos y conseguir tesoro y experiencia. Si bien esto es un planteamiento muy básico no tiene nada de malo, pero con algunas (pocas) preguntas el director de juego puede ayudar al jugador a utilizar su personaje de manera más interesante al menos para el resto del grupo de juego.

Cuando un jugador exponga las motivaciones de personaje el director de juego hará bien en preguntar algunos cuando y algunos porqués ¿Cuándo empezó el personaje a querer ser aventurero? ¿Por qué eligió ser un guerrero y no un explorador? ¿Qué piensa la familia del personaje (si la tiene) de su profesión? ¿Qué hará el personaje si alguien del grupo, a priori aliado, se interpone entre él y sus objetivos?

En ocasiones todas estas preguntas servirán al director de juego para plantear situaciones interesantes, relevantes para los personajes, lo que por si mismo puede ser un gran añadido a la hora de mejorar la experiencia del juego, pero no es todo lo que se puede sacar. El conflicto entre personajes con intereses enfrentados, o simplemente con motivaciones distintas puede dar mucho juego subterráneo, ayudando tanto a la interpretación como a la elección de objetivos del grupo.

Pongamos un ejemplo: En un grupo clásico de fantasía hay cuatro personajes, un guerrero, un pícaro, un mago y un clérigo todos muy estándar. Si su único objetivo es vivir aventuras, matar monstruos, conseguir oro y subir de nivel, pues ya están bien como están. Si por el contrario quieren algo más, lo más sencillo es introducir las motivaciones personales: el guerrero quiere el oro porque es un avaricioso además de rácano, el pícaro corre aventuras como un desafió, busca nuevos retos y no le agrada lo fácil, al mago solo le importa el poder y los objetos mágicos y el clérigo quiere destruir a los impíos a mayor gloria de su dios cueste lo que cueste. El pícaro puede poner en peligro al grupo buscando un desafío que le venga grande, el guerrero será reacio a usar pociones u otros objetos de un solo uso por ser un despilfarro, el mago despachará a los monstruos por la vía rápida sin importar que sus bolas de fuego fundan el oro y este se escurra entre las grietas del suelo y el clérigo, si tiene que destruir un edificio entero enterrando cualquier recompensa material no tendrá problema en hacerlo.

Si bien el anterior ejemplo está grandemente simplificado y se centra en el conflicto, también  puede armarse un grupo con intereses paralelos o complementarios. Por ejemplo la búsqueda de un artefacto u objeto legendario que todos quieren usar, un acuerdo para formar un grupo aventurero que salga en su busca y cuyas aventuras giren alrededor del mencionado objeto.

Esta entrada toca a su fin y solo hemos tocado ejemplos básicos en una ambientación de fantasía, pero no debería ser problema aplicarlo a cualquier ambientación. Tampoco es necesario buscar grandes motivaciones o rasgos que definan el personaje de arriba abajo: la cosa es saber como piensa y hacer su integración en el mundo de juego más creíble y en definitiva más disfrutable.

jueves, 19 de junio de 2014

Gradación de Mortalidad



Dentro de una partida de rol nos encontramos con un factor que no hay que confundir con el realismo: la mortalidad de los personajes. No se trata de si es más realista (o simulacionista utilizando un término bastante en boga últimamente) o menos según la potencial mortalidad de uno o más personajes en el juego: es simplemente una apuesta, un “apuesto a que mi personaje sobrevivirá”.

A priori una mortalidad más alta o más baja depende de tres factores principales: el sistema de juego, el sadismo del director de juego y la inconsciencia de los jugadores.

De los tres factores, sin duda los dos más importantes son los dos últimos. No cabe duda que un director de juego especialmente sádico puede poner a los personajes en aprietos, a veces más allá de lo que él mismo se había planteado. Esto es así porque los jugadores en ocasiones son bastante inconscientes en su comportamiento (“entro cargando en la habitación, total ¿Qué es lo peor que me puede pasar?”).

Sin embargo, de lo que quiero hablar es de la utilidad que esa mortalidad, real o percibida, ayuda a asentar una cierta atmosfera de juego, lo que siempre es provechoso de cara a las sensaciones que puedan tener los jugadores.

La primera disyuntiva que se presenta es si la mortalidad va a ser real o percibida. Me explico ¿la mortalidad (o ausencia de ella) de los personajes es muy real? ¿O simplemente va a existir esa sensación? Siendo real la cosa es simple, los dados ruedan, se aplica el daño y si alguien muere mala suerte. Más problemático es dar sensación de alta mortalidad sin realmente cargarse a ningún personaje, ya que a la larga no resulta creíble para los jugadores.

Con el anterior problema resuelto, hay que elegir si las partidas tendrán una mortalidad alta o baja, es decir, si van a ser personas normales y corrientes enfrentadas al dolor y a la muerte casi segura, héroes míticos que salen a cazar dragones para pasar el rato o un punto intermedio. Como veremos, cada opción tiene su utilidad y cabida para jugadores bien distintos.

La mortalidad alta sirve como freno para jugadores demasiado entusiastas a la vez que como un mayor nivel de desafío, y por ende de satisfacción cuando los personajes sobreviven. Las cosas hacen daño, una pedrada bien dada puede matar a un personaje, las armas blancas (aunque sean abrecartas) asustan al más pintado y las armas de fuego son sentencia casi segura de muerte. Si los jugadores perciben todo esto, son conscientes del riesgo que corren sus personajes y les preocupa el éxito de su empresa, el resultado es de tensión subterránea. El sigilo, el cuidado y la inventiva toman protagonismo. El entorno deja de ser un decorado y es visto como una herramienta y los aliados pasan a ser bienes preciosos. En caso de sobrevivir a bravuconadas o momentos de gran peligro la euforia puede desatarse. La mortalidad alta es útil como herramienta en partidas donde deba haber una gran tensión: espías históricos, terror, noire, historias realistas de crimen…

La mortalidad baja da alas a los jugadores, les permite luchar (¡y vencer!) contra enemigos de gran poder, vivir aventuras al límite y que se escriban libros de historia con sus logros.  Con este tipo de mortalidad los personajes se convierten en una especie de misiles a la búsqueda de un objetivo, nada les parece demasiado peligroso ni nadie es una amenaza. Si, pueden morir, pero harán falta muchos enemigos o en su defecto gran cantidad de recursos para hacer que siquiera uno de los personajes muerda el polvo. El entorno, salvo en contadas y señaladas ocasiones, es un mero decorado que enmarca su grandeza. La mortalidad baja sirve a su propósito en partidas de temática heroica: seres mitológicos, dungeon crawling clásicos, superespías…

No hay que olvidar que esto son extremos y que lo más habitual es que, aun tendiendo a uno u otro, las partidas caigan en un punto intermedio: la cautela no siempre es mala y la estupidez se castiga, pero hay ocasiones en las que es factible y recomendable visitar estas opciones.

No solo espero que estas ideas sirvan para ajustar el juego al gusto del director y de los jugadores, sino que son un elemento a tener muy en cuenta cuando se diseñan sistemas de juego. Incluso en un mismo sistema puede ser factible reglamentar hasta cierto punto como escalar la mortalidad.

Sin más por el momento, y esperando que alguna de estas ideas sea de utilidad.