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jueves, 1 de febrero de 2018

Quinto BOSS para FIGHT!: El Sepulturero

La entrada de hoy trae un nuevo personaje no jugador para utilizar con el suplemento FIGHT! para OCYO.

No se trata de un personaje cualquiera, es lo que se puede denominar como BOSS de final de fase, combate final o "madre mía que miedito".

Eh aquí su historia:

En los años 60 del siglo XX hubo un luchador temible en la escena de Lucha Libre mexicana: El Sepulturero.

Su identidad un misterio y su nombre real desconocido, este enorme luchador siempre vendía lleno en sus combates donde dominaba de forma tiránica a sus oponentes soportando un castigo que tumbaría fácilmente a hombres menores.

Y una noche las luces se apagaron en pleno combate y El Sepulturero desapareció ¿para siempre?

Una leyenda ha quedado: El Sepulturero siempre vuelve.


A continuación se incluye su hoja de personaje como imágen, pero al final de la entrada se pueden encontrar enlaces de descarga tanto a la versión en PDF de la misma cómo al manual de OCYO y al suplemento de FIGHT!


Hoja del Sepulturero en PDF: AQUÍ

Reglamento básico de OCYO: AQUÍ

Suplemento FIGHT! para OCYO: AQUÍ

Suplemento World Fighters para FIGHT!: AQUÍ

Todo el material de esta entrada está liberado vía Creative Commons 3.0 con acreditación sin derivados económicos.

martes, 31 de octubre de 2017

怪獣 - KAIJU!

Este post es la confirmación que me apunto a la moda de los extras de Halloween, que le vamos a hacer...

Pero entremos en materia: ¿Que es un Kaiju? ¿De donde sale todo esto de los Kaiju? ¿Se puede jugar a rol con Kaiju?

Por partes.

¿Que es un Kaiju?

Kaiju (怪獣) es una palabra japonesa que quiere decir (grosso modo) bestia extraña y es un término acuñado dentro del género tokusatsu (特撮).

El tokusatsu es un género de películas de acción real producidas en Japón y caracterizadas por el uso extensivo de efectos especiales, y dentro de este genero, los kaiju forman de pleno derecho un subgénero caracterizado por la aparición de estas "bestias extrañas" en forma de monstruos gigantes que amenazan la tierra (la mayor parte de veces) o la defienden de criaturas similares con épicos combates que dejan el centro de Tokyo hecho unos zorros. No es raro ver además de monstruos extraterrestres a héroes galácticos como Ultraman o grupos de guerreros (super sentai, ya hablaremos del termino otro día) que combaten a los Kaiju montados en poderosos mechas muy coloridos.

Por tanto, un Kaiju es un bicho muy grande que puede ser una fuerza de destrucción o un defensor de la tierra según lo requiera la ocasión, siendo algunos ejemplos claros de estas criaturas gigantescas el archiconocido Godzilla, Gamera o Mothra entre otros. Para un japonés ser gigante es la característica indiscutible para llamar a algo Kaiju, si su escala es demasiado similar a la humana pasan a ser simplemente bakemono.

¿De donde sale todo esto de los Kaiju?

En 1954 no exisitían los Kaiju. Cero Kaiju. Nada.

Fue por aquellas fechas que se estrenó "Godzilla, Japón bajo el terror del monstruo", la primera película con todos los ingredientes del género que ella misma inauguraba.

Godzilla fue posible gracias a unas cuantas coincidencias, la primera de ellas que el proyecto que debían distribuir ese mismo año quedó cancelado, la segunda que necesitaban una cinta para distribuir como fuere y la tercera y quizás la más importante, que Tomoyuki Tanaka, un productor de la Toho era un gran fan de las películas de monstruos gigantes estadounidenses (que además habían tenido muy buena acogida en las taquillas del país del sol naciente).

Tanaka, junto con Ishir0 Honda, Takeo Murata y la historia original de Shigeru Kayama, construyo una película donde además agregaba dos elementos que interpelaban al espectador japonés: El miedo nuclear y el incidente del Daigo Fukuryu Maru, cuya tripulación sufrió un severo envenenamiento por radiación debido a las pruebas nucleares norteamericanas en las Bikini, así pues:

Monstruo gigante + Radiación + Mar = Godzilla.

El género había nacido.

¿Se puede jugar a rol con Kaiju?

Por no responder con un triste monosílabo: sí por supuesto.

A la pregunta del cómo, responderé que utilizando el reglamento de Transformers basado en el sistema OCYO.

Simplemente modificando algunas cosas (básicamente un poco el sistema de creación y las nomenclaturas) el sistema que ya permite crear robots gigantes permite también crear monstruos gigantes no necesariamente mecánicos.

El primer paso es cambiar los nombres de algunas cosas para que no nos chirríe demasiado (pero si los queréis dejar como están, libremente):

Estructura, Programación y Sistemas vuelven a los originarios nombres de OCYO: Cuerpo, Mente y Espíritu.

Los puntos de estructura vuelven a llamarse puntos de vida, pero usan el cálculo de puntos de estructura ya detallado en el reglamento.

Luego podemos pasar a directamente ignorar algunos datos:

El límite de tamaño recomendado para transformers desaparece, y los puntos iniciales para crear kaijus son mucho mayores. Los kaiju son bestias que como poco tendrán un tamaño de 100 o 200, y eso ya tiene un coste en puntos elevado, y sus poderos son realmente devastadores: manteneos creativos.

No se tiene en cuenta ni el consumo de energon ni las capacidades listadas que afecten a esta característica secundaria, a fin de cuentas, es una cosa propia de los transformers que resultaría muy anticlimática con los kaiju.



Tipos de aventura

La más sencilla es reducir la aventura a un mero combate entre kaiju o grupos de kaiju: repartir unas tortas, soltar algún vomito radiactivo o echar rayos láser por los ojos mientras la ciudad de turno queda reducida a un montón de escombros.

Otro tipo de aventura es la de los héroes que deben luchar para encontrar su poder, empezando la aventura como personajes humanos (al menos en apariencia), que se esfuerzan para terminar siendo gigantes que combatan a la amenaza global.

Y otro tipo, y una de tipos más extendidos, es la de un equipo de humanos que unen sus esfuerzos para derrotar al kaiju utilizando todo lo que tengan a su alcance: magia, poderes sobrenaturales, aliados de fuera de la tierra, equipo tecnológico avanzado... quizás de los tres tipos principales el mejor adaptado para una campaña larga (o directamente para montar una série super sentai)

Material para jugar

Podéis descargar el reglamento básico de OCYO en este ENLACE y el de transformers en este ENLACE.

Adjunto una hoja de personaje ya con los cambios aplicados, para que no haya lugar a confusiones.



De regalo dejo un Kaiju generado con el sistema utilizado para transformers a continuación.



Podeis descargar la hoja de personaje y el Kaiju de ejemplo como un PDF único en este ENLACE.

Filmografía recomendada

Estas son algunas de las películas más celebres del género kaiju, puede que no sean todas y que tampoco sean las mejores pero es una buena lista para tomarle el pulso al género y empezar a planificar aventuras con los gigantescos kaiju como protagonistas.

-"Godzilla, Japón bajo el terror del monstruo" (Japón, 1954)
-"El rey de los monstruos" (Japón, 1955)
-"Los monstruos invaden la Tierra" (Japón, 1965)
-"King Kong contra Godzilla" (Japón, 1962)
-"Godzilla contra Ghidorah, el dragón de tres cabezas" (Japón, 1964)
-"El hijo de Godzilla" (Japón, 1967)
-"Invasión extraterrestre" (Japón, 1968)
-"Godzilla contra Cibergodzilla, máquina de destrucción" (Japón, 1974)
-"Godzilla contra Mechagodzilla" (Japón, 1975)
-"Godzilla contra Biollante" (Japón, 1989)
-"Godzilla contra King Ghidorah" (Japón, 1991)
-"Godzilla contra Mothra" (Japón, 1992)
-"Big Man Japan" (Japón, 2007) (Parodia)
-"Pacific Rim" (USA, 2013)


viernes, 18 de agosto de 2017

El Errante, un espíritu burlón para Arx


Entre los enanos que moran en el Gran Bosque de Arx es común la leyenda de El Errante, un ser de gran poder y de ánimo caprichoso que vive entre los árboles desde tiempo inmemorial. A continuación se ofrecen algunas ideas para utilizar esta entidad en vuestras partidas de fantasía de OCYO, preferentemente en el suplemento de fantasía Arx.

Este espíritu, pues así es como se le puede definir, es una herramienta del director de juego tanto para ayudar como para dificultar las acciones de los personajes dentro del Gran Bosque, o en ocasiones simplemente añadir algo de interés a la trama mediante la presencia de un ente mágico que escapa a su compresión.

Conviene no abusar de este recurso ni darle protagonismo en las historias, recordad que las aventuras son de quienes las viven, no de las criaturas que las pueblan.



El Errante

Con un aspecto poco amenazante, muy cercano por estatura a un enano pero de cabeza mucho más grande y puntiagudas orejas, El Errante es una criatura mágica que mora en los confines del Gran Bosque.

Porta consigo un cayado con forma de garra que sostiene una gema brillante y viste con ropajes de alta calidad, aunque algo extraños para las modas mundanas.

Lo que más llama la atención de este ser de pequeña estatura es que no parece caminar nunca, desplazándose flotando donde quiera que vaya mientras mantiene una mirada curiosa y una sonrisa en su rostro en todo momento.

Cuando alguien se encuentra con El Errante este se muestra siempre cordial, pero responde a todas las preguntas que se le hagan con otras preguntas, lo que puede sacar de quicio a más de uno.

El Errante tiene por costumbre castigar el mal que se le haga al bosque, pero casi nunca de manera permanente, por otra parte, si los personajes están en gran peligro y juzga que son buenas personas o menos malos que los peligros que les acechan, El Errante les echará una mano.

El Errante carece de estadísticas de juego, está tan lejos de las capacidades de los simples mortales que es difícil decir lo que podría hacer si simplemente se cansara de vivir en los bosques, pero a continuación listamos algunas de las cosas que puede llevar a cabo.

El Errante siempre actuará primero en un turno, independientemente de las iniciativas de aquellos implicados.

El Errante puede a voluntad desaparecer, sin más, dejando tras de si un leve olor a flores nocturnas.

El Errante puede convertir a voluntad a cualquier criatura inteligente en un animal durante tanto tiempo como desee (segundos, minutos, horas), normalmente elige formas de roedores como ratas, conejos o similares. La criatura transformada retiene su voluntad pero es incapaz de comunicarse verbalmente. Si alguien hace enfadar a El Errante lo suficiente este cambio puede llegar a ser permanente.

El Errante puede sanar todas las heridas y/o enfermedades de una criatura que se encuentre lo bastante cerca como para tocarla con su bastón, puede incluso devolver miembros amputados o sanar daños permanentes.

El Errante puede conjurar cualquier efecto meteorológico a voluntad, tardando un turno entero en manifestarse: niebla, lluvia, viento… aunque normalmente no lo hace de modo extremo.

El Errante puede teleportar dentro del Gran Bosque a cualquier criatura a voluntad, a cualquier punto del mismo.

El Errante puede lanzar cualquier conjuro a cualquier nivel sin fallo siempre que lo desee, pero normalmente los utiliza a nivel básico.


Por último, el errante jamás pierde su sonrisa, pero si hay alguien lo suficientemente desafortunado como para presenciar tal incidente, hay que decir que tiene pocas esperanzas de volver a ver el mundo fuera del Gran Bosque.

Para descargar Arx haz click AQUI

domingo, 9 de julio de 2017

¡En verano llega el Rey!

Ya llevamos unos días de verano y parece buen momento para colgar nuevo material de apoyo.

En esta ocasión es un nuevo luchador para FIGHT!, en el mismo formato que el suplemento World Fighters.

Preparaos para dejar paso a The King.


Podeis pinchar AQUÍ para descargar el pdf con las estadísticas de juego.

Y aquí tenéis los enlaces para descargar FIGHT! y el suplemento World Fighters.

martes, 1 de septiembre de 2015

Y por fin llegamos a Septiembre, las temperaturas bajan, la lluvia aparece y apetece más que en el caluroso Agosto hacer actividades en un lugar recogido y a salvo de las inclemecias del tiempo.

Por esto mismo, y porque siempre se lo han currado mucho, el dia 19 participare en las jornadas de ciencia ficción del Club Kritik de Barcelona dirigiendo durante toda la jornada partidas de OCYO usando la ambientación del Juego de Rol No Oficial de Transformers. Se ofrecen dos partidas donde los jugadores podrán elegir en que bando de la gran guerra participarán ¡No os lo perdais!

Partida uno: La unión hace la fuerza (Decepticons)


La vida para un decepticon es todo pasión y desenfreno: batallas al límite, asaltos a naves en llamas, furia y destrucción. En resumen, el mismo sentimiento de libertad que a uno le hace sentir vivo… A menos que seas un decepticon en una pequeña celda energizada en la penitenciaría de Garrus 9, entonces la vida se vuelve lenta, lenta e insípida más allá de cualquier descripción. Pero todo esto puede cambiar en breve pero ¿Cómo? ¿Cuándo? Y por encima de todo ¿Qué pinta Shockwave en todo esto?



Partida dos: Sin novedad en la órbita (Autobots)


Los transformers jugadores han sido destinados a relevar a los destacados en la base del décimo sector, sita en el asteroide H-444, orbitando el planeta gigante Rhoynox. La verdad es que se sabe bien poco de la base, cuando se construyo o porque está situada en un sistema donde no hay preencia de ningún otro transformer ni por lejana casualidad: es hora de sacar los pads de datos, sentarse en el observatorio y... er... observar... lo que sea.

 

miércoles, 18 de febrero de 2015

LUDO: Un sistema de juego minimalista y narrativo

Hoy ha sistema de juego nuevo, apto para aventuras rápidas de una sola sesión de juego. Se necesitan los siguientes dados para jugar: d4, d6, d8, d10 y d12.

Por si alguién quiere descargarse un documento en PDF para mayor comodidad, el reglamento está en dicho formato AQUÍ.

Este material se publica bajo licencia Creative Commons 4.0, y debe atribuirse citando este blog como su origen.






Sistema LUDO

Este sistema de juego está pensado para partidas cortas y sin continuidad (aunque quien quiera dársela que no se corte).

Necesitareis para jugar un dado de cada tipo de los siguientes: d4, d6, d8, d10 y d12.

El sistema de juego es sencillo y eminentemente narrativo. Todo lo que se pueda solucionar mediante interpretación y narración debe llevarse a cabo de esta manera. Si disfrutáis más con sistemas de juego llenos de acción y con gran presencia de combate existen muchos otros productos gratuitos que serán mucho más adecuados.

Aún así, y para no convertir la partida en un debate o un mero cuentacuentos, el juego dispone de un sistema de chequeos mediante tiradas de dados para solventar las situaciones peliagudas.


Sistema de chequeos

Primeramente y lo más importante de todo, el director de juego jamás hará un chequeo, los jugadores son en este sistema los únicos que tiran dados. El director de juego simplemente plantea situaciones y revela desenlaces.

Cuando en juego aparezca una situación que requiera de un chequeo o tirada tomamos un dado del tipo apropiado. Si conseguimos sacar un 4 o más en ese dado el resultado es un éxito, en caso contrario se aplica una consecuencia. Estas consecuencias no tienen porque ser enteramente negativas, a veces provocan que la historia vaya por otros derroteros.

Los chequeos normales se realizan tirando 1d6, con lo cual la posibilidad de conseguir un 4 o más es del 50%. Si el chequeo es algo que tiene que ver con la profesión del personaje, entonces la tirada se realiza con 1d8. Si además resulta que la situación se puede enfrentar con la especialidad del personaje, la tirada se realiza con 1d10.

En caso que el personaje se enfrente a una situación donde tiene una grave desventaja o arrastra una consecuencia negativa, el tipo de dados a tirar se desplaza hacia abajo: para chequeos normales 1d4, para chequeos de profesión 1d6 y para especialidad 1d8.

Si por el contrario el personaje dispone de una ventaja decisiva, el tipo de dados a tirar se desplaza hacia arriba: para chequeos normales 1d8, para chequeos de profesión 1d10 y para chequeos de especialidad 1d12.

Adicionalmente, los personajes cuentan con un punto de destino, este punto permite librarse de una consecuencia negativa o desplazar la tirada hacia arriba. La excepción es que no puede usarse para aumentar una tirada ya aumentada (es decir, d8, d10, d12) es la tirada óptima de dados. A nivel de juego esto representa que lo que aquejaba al personaje no era tan grave como parecía, o que este ha sido capaz de sobreponerse.

Los chequeos deben hacerse en momentos clave de la aventura, a ser posible no más de dos o tres de las escenas (dependiendo de la duración de la aventura).

Es posible hacer chequeos sencillos, es decir, tirar un dado para decidir el resultado de una acción o incluso de una escena entera, por ejemplo, una tirada para determinar si un personaje es capaz de saltar del puente del barco al muelle o si por el contrario cae al agua o un duelo a pistola son buenos ejemplos.

En momentos más dramáticos pueden hacerse chequeos complejos, que no son más que una sucesión de chequeos que pueden servir para determinar efectos de una variedad de acciones: cuanto tiempo le lleva a un personaje solventar una dificultad, cuan lejos llega en una persecución, cuanto tiempo aguanta haciendo un tipo concreto de actividad… Para este tipo de chequeos se debe definir cuantos éxitos necesita un personaje, que ocurre en caso de fallar un chequeo y cual es el resultado final si los supera todos (o al menos todos los necesarios). El ejemplo más claro de un chequeo complejo es el combate, pasar un chequeo significa librarse de un oponente o herir a un villano de cierta importancia, no superarlo indica la adquisición de una consecuencia negativa temporal.


Consecuencias negativas

En ocasiones durante una aventura un personaje adquiere una consecuencia negativa, a veces por fallar en un chequeo, o porque la escena está así planteada.

Una consecuencia negativa simplemente es un descriptor o adjetivo del estado del personaje y pueden ser de dos tipos: temporales y duraderas.

Las consecuencias negativas temporales duran hasta el final de una escena, el personaje la adquiere durante la misma y cuando esta termina deja de padecerlas. Representan estados transitorios que perjudican al personaje pero que con un tiempo para centrarse o recuperarse desaparecen. Si en algún momento un personaje adquiere dos consecuencias temporales estas se convierten en una consecuencia duradera. Ejemplos de consecuencias negativas temporales son: aturdido, drogado, cansado, desorientado, asustado.

Las consecuencias negativas duraderas duran hasta el final de la partida. Representan estados donde recuperarse requiere de bastante tiempo y en ocasiones atención médica. Si en algún momento un personaje recibe dos consecuencias duraderas, se ha acabado la partida para él. Ejemplos de consecuencias negativas duraderas son: exhausto, herido, cojo, cegado, enloquecido.


Creación de un personaje

Para poder crear un personaje vale una hoja de papel donde anotar unos pocos datos.

El nombre del personaje y una descripción del mismo, su profesión u ocupación y su especialidad.

La profesión de un personaje representa a lo que dedica la mayor parte de su tiempo: oficinista, científico, soldado, deportista… simplemente hay que elegir una y anotarla para cuando en una escena sea preciso discernir el dado con el que se hace un chequeo.

La especialidad es algo más concreto, a veces vinculado a la profesión, pero otras totalmente independiente de esta: disparo, esgrima, acrobacias, hackeo informático… su uso siempre será mucho mas restringido y marginal que la profesión, pero su efecto de mayor calado.

Finalmente anotamos su punto de destino, que es aquello que en el momento más decisivo de una aventura le permitirá seguir adelante donde otros hubieran caído.