Es un hecho que la mayor parte de partidas de rol están
protagonizadas por un grupo de personajes. Personajes estos que en ocasiones
ocupan roles predefinidos pero que según el juego pueden ver esa línea que
separa un arquetipo de otro más difuminada.
Este hecho lleva muchas veces a una peligrosa monotonía
donde el grupo se limita a actuar como un ente, cada cual ocupándose de sus
atribuciones dentro del mismo y sin plantearse demasiado que más hay aparte de
la meta común. Lo que quiero plantear es bien sencillo: simplemente algunas
observaciones acerca de herramientas e ingredientes para añadir interés a la
interacción dentro del mismo grupo. En la entrada de hoy me gustaría hablar de las motivaciones personales, lo que define al personaje como individuo y no como elemento gregario de un grupo uniforme.
Muchas veces se crea un personaje simplemente con la
motivación de tener aventuras, matar monstruos y conseguir tesoro y
experiencia. Si bien esto es un planteamiento muy básico no tiene nada de malo,
pero con algunas (pocas) preguntas el director de juego puede ayudar al jugador
a utilizar su personaje de manera más interesante al menos para el resto del
grupo de juego.
Cuando un jugador exponga las motivaciones de personaje el
director de juego hará bien en preguntar algunos cuando y algunos porqués ¿Cuándo
empezó el personaje a querer ser aventurero? ¿Por qué eligió ser un guerrero y
no un explorador? ¿Qué piensa la familia del personaje (si la tiene) de su
profesión? ¿Qué hará el personaje si alguien del grupo, a priori aliado, se
interpone entre él y sus objetivos?
En ocasiones todas estas preguntas servirán al director de
juego para plantear situaciones interesantes, relevantes para los personajes,
lo que por si mismo puede ser un gran añadido a la hora de mejorar la
experiencia del juego, pero no es todo lo que se puede sacar. El conflicto
entre personajes con intereses enfrentados, o simplemente con motivaciones
distintas puede dar mucho juego subterráneo, ayudando tanto a la interpretación
como a la elección de objetivos del grupo.
Pongamos un ejemplo: En un grupo clásico de fantasía hay
cuatro personajes, un guerrero, un pícaro, un mago y un clérigo todos muy estándar.
Si su único objetivo es vivir aventuras, matar monstruos, conseguir oro y subir
de nivel, pues ya están bien como están. Si por el contrario quieren algo más,
lo más sencillo es introducir las motivaciones personales: el guerrero quiere el
oro porque es un avaricioso además de rácano, el pícaro corre aventuras como un
desafió, busca nuevos retos y no le agrada lo fácil, al mago solo le importa el
poder y los objetos mágicos y el clérigo quiere destruir a los impíos a mayor
gloria de su dios cueste lo que cueste. El pícaro puede poner en peligro al
grupo buscando un desafío que le venga grande, el guerrero será reacio a usar
pociones u otros objetos de un solo uso por ser un despilfarro, el mago
despachará a los monstruos por la vía rápida sin importar que sus bolas de
fuego fundan el oro y este se escurra entre las grietas del suelo y el clérigo,
si tiene que destruir un edificio entero enterrando cualquier recompensa
material no tendrá problema en hacerlo.
Si bien el anterior ejemplo está grandemente simplificado y
se centra en el conflicto, también puede
armarse un grupo con intereses paralelos o complementarios. Por ejemplo la búsqueda
de un artefacto u objeto legendario que todos quieren usar, un acuerdo para
formar un grupo aventurero que salga en su busca y cuyas aventuras giren
alrededor del mencionado objeto.
Esta entrada toca a su fin y solo hemos tocado ejemplos básicos
en una ambientación de fantasía, pero no debería ser problema aplicarlo a
cualquier ambientación. Tampoco es necesario buscar grandes motivaciones o
rasgos que definan el personaje de arriba abajo: la cosa es saber como piensa y
hacer su integración en el mundo de juego más creíble y en definitiva más
disfrutable.
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