Hoy Toca ración de monstruos, el primero de los (espero)
muchos que voy a ir colgando en este blog.
Caminante Vengativo
El caminante vengativo es una criatura no muerta cuya única
voluntad y objetivo son vengar su propia muerte quitándole la vida al que fue
su asesino. A priori cualquier criatura sentiente puede convertirse en un
muerto vengativo si en el momento de morir existe suficiente rencor hacia quien
causó su muerte o cree que la causó: un guerrero que lo mata por la espada, un
barquero que vuelca su embarcación y provoca que se ahogue, un delator que lo
condena a muerte con su traición… todos son candidatos a sufrir las iras de su
propio caminante.
El caminante vengativo sigue usando las ropas que llevaba en
el momento de su muerte y utiliza las armas que estén a su alcance, siempre con
preferencia hacia las que portaba pero sin rechazar otras llegado el caso que
estén fuera de su alcance. Su aspecto es cadavérico, en estadios variables de
putrefacción.
El caminante vengativo no siente frío, calor, cansancio,
dolor o sueño y lenta pero inexorablemente se dirigirá hacia donde este el
objetivo de su venganza por mucho que este se mueva.
Solo hay dos medios de librarse de un caminante vengativo: Cuando
ejecuta su venganza o destruyéndolo en el aniversario de su creación. Lamentablemente
esto último casi nunca coincide con el día de su muerte. Hay quien dice que si
un ser amado del caminante le suplica perdón en nombre del asesino, el espíritu
puede encontrar la paz y abandonar el cuerpo maldito, pero es un extremo que
nunca se ha comprobado.
Estadísticas de juego para OCYO
Cualquier criatura sentiente puede convertirse en un
caminante vengativo, así que basta añadir las siguientes características a la
criatura base:
-No experimenta dolor ni otras sensaciones de incomodidad,
la tortura es inútil contra ellos y no sufren penalización alguna al perder la
mitad o más de sus puntos de vida.
-Regeneración: Un caminante vengativo recupera 3 puntos de
vida por turno.
-Retorno: Si la forma física de un caminante vengativo es
destruida (quitándole todos los puntos de vida por ejemplo), esta se
reconstituye completamente en 1d10 semanas y prosigue su labor de venganza.
Kamura, caminante vengativo de ejemplo
Kamura era un fiero guerrero al mando de los hombres de su
clan cuando un engreído mago acabó con su vida usando sus cobardes artes. El
espíritu de Kamura rondó su cadáver en la sima donde había caído hasta que el
odio y el rencor le dieron fuerza para ocupar de nuevo la carne muerta y buscar
a su asesino.
Cuerpo d10
Armas cuerpo a cuerpo 5
Armas de proyectil 3
Atléticas 3
Pelea 3
Mente d6
Idiomas 2
Medicina 2
Tácticas de guerra 3
Espíritu d8
Iniciativa 4
Intimidar 2
Liderazgo 4
Tiene 10 puntos de vida.
Usa una espada oriental digna de su rango que hace 3d8 de
daño y viste su vieja armadura, que protege por valor de 2d6.
Kamura tiene todas las características especiales de un
caminante vengativo
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