jueves, 26 de febrero de 2015

OCYO: Retomando los Mechas

Después de un año intenso trabajando en Transformers, un juego que utilizaba la base del suplemento para mechas de OCYO, es justo ahora que dicho suplemento se beneficie de todo ese trabajo.

Por de pronto la redacción va viento en popa y es muy factible que el material esté listo pronto, pero la mayor parte del trabajo se la va a llevar el aspecto gráfico. En su momento se juzgo suficiente un diseño como el que ahora mismo hay publicado pero a OCYO le ha llegado la hora de dar un salto de calidad.

Para poder ir adelantando asuntos os dejo algo del material ya desarrollado para ir haciendo boca.







Y como también se incluye una ambientación donde los mechas estan presentes para poder empezar a jugar, se han confeccionado insignias para las facciones presentes en el mismo.






Espero poder dar la noticia bien pronto que el suplemento está listo para descargar, que ganas no faltan.

miércoles, 18 de febrero de 2015

LUDO: Un sistema de juego minimalista y narrativo

Hoy ha sistema de juego nuevo, apto para aventuras rápidas de una sola sesión de juego. Se necesitan los siguientes dados para jugar: d4, d6, d8, d10 y d12.

Por si alguién quiere descargarse un documento en PDF para mayor comodidad, el reglamento está en dicho formato AQUÍ.

Este material se publica bajo licencia Creative Commons 4.0, y debe atribuirse citando este blog como su origen.






Sistema LUDO

Este sistema de juego está pensado para partidas cortas y sin continuidad (aunque quien quiera dársela que no se corte).

Necesitareis para jugar un dado de cada tipo de los siguientes: d4, d6, d8, d10 y d12.

El sistema de juego es sencillo y eminentemente narrativo. Todo lo que se pueda solucionar mediante interpretación y narración debe llevarse a cabo de esta manera. Si disfrutáis más con sistemas de juego llenos de acción y con gran presencia de combate existen muchos otros productos gratuitos que serán mucho más adecuados.

Aún así, y para no convertir la partida en un debate o un mero cuentacuentos, el juego dispone de un sistema de chequeos mediante tiradas de dados para solventar las situaciones peliagudas.


Sistema de chequeos

Primeramente y lo más importante de todo, el director de juego jamás hará un chequeo, los jugadores son en este sistema los únicos que tiran dados. El director de juego simplemente plantea situaciones y revela desenlaces.

Cuando en juego aparezca una situación que requiera de un chequeo o tirada tomamos un dado del tipo apropiado. Si conseguimos sacar un 4 o más en ese dado el resultado es un éxito, en caso contrario se aplica una consecuencia. Estas consecuencias no tienen porque ser enteramente negativas, a veces provocan que la historia vaya por otros derroteros.

Los chequeos normales se realizan tirando 1d6, con lo cual la posibilidad de conseguir un 4 o más es del 50%. Si el chequeo es algo que tiene que ver con la profesión del personaje, entonces la tirada se realiza con 1d8. Si además resulta que la situación se puede enfrentar con la especialidad del personaje, la tirada se realiza con 1d10.

En caso que el personaje se enfrente a una situación donde tiene una grave desventaja o arrastra una consecuencia negativa, el tipo de dados a tirar se desplaza hacia abajo: para chequeos normales 1d4, para chequeos de profesión 1d6 y para especialidad 1d8.

Si por el contrario el personaje dispone de una ventaja decisiva, el tipo de dados a tirar se desplaza hacia arriba: para chequeos normales 1d8, para chequeos de profesión 1d10 y para chequeos de especialidad 1d12.

Adicionalmente, los personajes cuentan con un punto de destino, este punto permite librarse de una consecuencia negativa o desplazar la tirada hacia arriba. La excepción es que no puede usarse para aumentar una tirada ya aumentada (es decir, d8, d10, d12) es la tirada óptima de dados. A nivel de juego esto representa que lo que aquejaba al personaje no era tan grave como parecía, o que este ha sido capaz de sobreponerse.

Los chequeos deben hacerse en momentos clave de la aventura, a ser posible no más de dos o tres de las escenas (dependiendo de la duración de la aventura).

Es posible hacer chequeos sencillos, es decir, tirar un dado para decidir el resultado de una acción o incluso de una escena entera, por ejemplo, una tirada para determinar si un personaje es capaz de saltar del puente del barco al muelle o si por el contrario cae al agua o un duelo a pistola son buenos ejemplos.

En momentos más dramáticos pueden hacerse chequeos complejos, que no son más que una sucesión de chequeos que pueden servir para determinar efectos de una variedad de acciones: cuanto tiempo le lleva a un personaje solventar una dificultad, cuan lejos llega en una persecución, cuanto tiempo aguanta haciendo un tipo concreto de actividad… Para este tipo de chequeos se debe definir cuantos éxitos necesita un personaje, que ocurre en caso de fallar un chequeo y cual es el resultado final si los supera todos (o al menos todos los necesarios). El ejemplo más claro de un chequeo complejo es el combate, pasar un chequeo significa librarse de un oponente o herir a un villano de cierta importancia, no superarlo indica la adquisición de una consecuencia negativa temporal.


Consecuencias negativas

En ocasiones durante una aventura un personaje adquiere una consecuencia negativa, a veces por fallar en un chequeo, o porque la escena está así planteada.

Una consecuencia negativa simplemente es un descriptor o adjetivo del estado del personaje y pueden ser de dos tipos: temporales y duraderas.

Las consecuencias negativas temporales duran hasta el final de una escena, el personaje la adquiere durante la misma y cuando esta termina deja de padecerlas. Representan estados transitorios que perjudican al personaje pero que con un tiempo para centrarse o recuperarse desaparecen. Si en algún momento un personaje adquiere dos consecuencias temporales estas se convierten en una consecuencia duradera. Ejemplos de consecuencias negativas temporales son: aturdido, drogado, cansado, desorientado, asustado.

Las consecuencias negativas duraderas duran hasta el final de la partida. Representan estados donde recuperarse requiere de bastante tiempo y en ocasiones atención médica. Si en algún momento un personaje recibe dos consecuencias duraderas, se ha acabado la partida para él. Ejemplos de consecuencias negativas duraderas son: exhausto, herido, cojo, cegado, enloquecido.


Creación de un personaje

Para poder crear un personaje vale una hoja de papel donde anotar unos pocos datos.

El nombre del personaje y una descripción del mismo, su profesión u ocupación y su especialidad.

La profesión de un personaje representa a lo que dedica la mayor parte de su tiempo: oficinista, científico, soldado, deportista… simplemente hay que elegir una y anotarla para cuando en una escena sea preciso discernir el dado con el que se hace un chequeo.

La especialidad es algo más concreto, a veces vinculado a la profesión, pero otras totalmente independiente de esta: disparo, esgrima, acrobacias, hackeo informático… su uso siempre será mucho mas restringido y marginal que la profesión, pero su efecto de mayor calado.

Finalmente anotamos su punto de destino, que es aquello que en el momento más decisivo de una aventura le permitirá seguir adelante donde otros hubieran caído.

domingo, 15 de febrero de 2015

XXXI One Night Stand de Kritik: San Valentin + Carnaval 2015

Una vez más y un año más One Night Stand de Kritik para estas bucólicas fechas.

Habiendo terminado ya el asunto Transformers y con ganas de cambiar de tercio esa vez me presente para dirigir partidas de D.E.R.P. (Dark Epic Role-Playing), retroclon del MERP de hace tantos años.

Un poquito de apicidad y chiste...

¡ambientazo en mesa!


Dirigí dos partidas a dos grupos bien distintos, hubo buen ambiente, jolgorio y algunas cafradas de manual que mejor no explico por si la brigada psiquiatrica decide actuar de oficio. Por lo demás el sistema depurado dió poquisimos problemas y las sensaciones inmejorables.

Brutal "tiradados" de acero, obra de Arnau (Gràcies maco!)

El primer grupo lo formaban jugadores más veteranos, gente que habia catado el MERP original, el ratio fuera de una mujer y 4 hombres para los que gusten de la estadística.

El segundo grupo, de gente más nueva en el mundo del rol (pero no por más jovenes menos cafres e implicados que los anteriores) estabá formado por nada más y nada menos que cinco mujeres y un solo hombre, con lo que las estadísticas sobre la poca participación de mujeres en el rol saltaron por los aires.

¿lo veis? ¡No me invento las cosas!

Por lo demás, gran ambiente como de costumbre, excelente organización (como por otra parte ya nos tiene acostumbrados Kritik), bebidas a precios populares y los sempiternos bikinis (en otros lares llamados mixtos) marca y tradición ya de las noches de roleo en Les Corts. Muchas gracias desde aqui a los organizadores y a los participantes, y ahora a por la próxima que montan el 18 de Abril.

 
Las 5 de la madrugada es una hora dura para rolear...


viernes, 13 de febrero de 2015

Como crear una ambientación sobre la marcha


Es viernes por la tarde, mañana vienen tus colegas a casa, a jugar a esa super ambientación de fantasía (por decir algo que todos conocemos). Las expectativas son altas, la tensión se nota en el ambiente. Y tu te has tirado el último mes jugando a minijuegos flash.

¿Qué hacer en una situación así? ¿Quizás admitir la verdad, poner en marcha la PESBOX 4 y pasar un día tan ricamente poniéndote tibio a cerveza y guarradas de picar? ¿Montar una megambientación con miles de detalles en una noche? ¿Tomar “prestado” material raro en internet?

La verdad nunca, la segunda opción no es tan mala, pero es mero sucedáneo (tarde o temprano el mono de rol aparece). La tercera no te la crees ni tú, fantasma. En cuanto a la última… en la era de Google eso es poco menos que un suicidio, tu reputación como master creativo nunca volverá a ser la misma.

La mejor solución, quizás la única en estos casos tan desesperados, es crear una ambientación con la ayuda de los jugadores. Alto, no, sigue leyendo, de verdad, en serio, no quiero decir que pidiéndoles ayuda directamente, sabemos que eso no lleva a nada bueno ¿verdad?

A lo que me refiero es que vas a tomar nota de todo lo que digan o hagan sus personajes, de cómo juran, de cómo tratan a las demás razas, cuales son sus hábitos.

Pero para no liarte, lo explico en pasos o fases, veras como no es tan complicado cooperar (si tío, cooperación jugador-master, donde vamos a llegar…) para crear una nueva ambientación memorable para todos los presentes.

Paso 1: Mi aventura

Seguro que tienes una aventura a medio terminar, o alguna ya hecha, sencilla, sin aspavientos, una aventura para empezar a jugar. Perfecto, úsala, quita los detalles que hagan referencia a tal o cual lugar ya conocido de otras ambientaciones, quédate con el esqueleto y reformúlala si es necesario. Recuerda que no deben sospechar que eres un vago y un procrastinador de nivel épico.

Paso 2: Donde empieza todo

Esta es la parte donde deberás hacer más trabajo propio. En este paso hay que presentarles a los jugadores un lugar origen de las aventuras de sus personajes. Puede ser un pequeño pueblito, un campamento militar, un templo de una deidad concreta o directamente en unas ruinas o lugar inhóspito, solamente con los personajes… Lo importante es que esté bien delimitado, sepas quien habita (o no) en él,  que paisaje se observa, el clima y los detalles más llamativos.

¿Ya tienes el lugar? Pues adelante, solo te falta montar la escena en la que empieza todo, meter en la mezcla a los personajes jugadores, soltar con oficio los ganchos y arrancar la aventura.

Hecho todo esto, quédate con los detalles. Si un personaje es veterano de una guerra… ya tienes cronología y sucesos. Si otro personaje practica la magia de un modo peculiar, podría ser toda una escuela filosófica para tu ambientación. Si otro considera su arma una herencia familiar ya tienes detalles sobre la sociedad. No te cortes, anota lo que veas y oigas, será más útil en adelante.

Paso 3: Vamos que nos vamos

Y ya tenemos al alegre grupo de aventureros en marcha, buscando un artefacto, al rescate de un mercader cautivo o a visitar un infame sótano lleno de cosas que reptan y dan generalmente bastante repelús.

En este punto sigues seguro, estás en tu aventura, sí, esa que has descuartizado para poder encajarla en esta situación. Pero estate atento, un fallo por tu parte y se te viene el castillo de naipes abajo.

Se descriptivo, pero no te pases, deja que los jugadores pregunten y entonces dales una respuesta (y anótala, sobretodo anótala). Cuando haya algún encuentro tira de los detalles que conoces de los personajes en el paso anterior. Si uno es veterano de una guerra contra los orcos, saca orcos. Quizás el clérigo del grupo este especializado en combatir no-muertos, seguro que es por una buena razón, que los ataquen unos ghouls o unos esqueletos… Lo importante es que empieces a vincular a los personajes con el mundo.

Paso 4: Entre aventuras

Vale, has terminado la primera partida, la primera sesión de juego haciendo malabarismos. No te han pillado, y esos es bueno. Sigues siendo un puto vago, y eso es malo.

Es el momento de repasar las notas, ver aquello interesante que hayan podido decir los jugadores y sus personajes y convertirlo en datos de la ambientación. Recuerda que todos los detalles son potencial creativo (bueno, los chistes de mal gusto a mitad de partida quizás no tanto…)

Puede que ahora tengas ideas, que vayas a meter el material que tenías en la cabeza un mes antes de hacer la primera partida y que nunca escribiste. Pues estate quieto, que la oportunidad para eso ya pasó. Si no se pueden vincular aunque sea remotamente con los personajes, su lugar de origen o su raza, no te molestes, sobra.

Desarrolla los accidentes geográficos que hayan visto jugando (que dejen de ser montañas nevadas genéricas por ejemplo), pon nombres a las poblaciones que se hayan avistado, a los ríos que hayan cruzado o los lugares donde hayan luchado ¡No es poca faena!

Paso 5: Repite los pasos 3 y 4 tantas veces como sea necesario.

Y procura que no te pillen. O cúrratelo más.

PD: Obviamente puedes proponer esto de entrada a los jugadores, pero preparate a una lucha intestina en el grupo a ver quien la dice más gorda :) (aunque cabe la posibilidad que no pase y sean gente encantador como los jugadores de ejemplo de los manuales).

lunes, 9 de febrero de 2015

Transformers (el juego de rol no oficial): Un poco de material para toda la familia

Hace ya una semana que colgué el juego no oficial de transformes para su descarga. En este tiempo más de mil descargas largas lo han convertido en un éxito que francamente no me esperaba.

Para celebrar esto pongo hoy a la descarga cierto material para poneros las cosas más fáciles en vuestras partidas.

Primero, para quienes quieran los documentos de las hojas de personajes sueltos (por ejemplo para rellenarlos usando un editor de imagenes), están las hojas del manual básico: una para autobots y una para decepticons






Si este formato os parece poco printer friendly y quereis tirar de algo más económico, os añado las mismas hojas en formato línea, en monócromo estricto. Vuestro toner lo agradecerá



Para rematar, y si alguien tiene prisa por empezar a jugar, agrego las hojas de personaje pregeneradas que se han usado en los testeos a continuación. Son transformers creados utilizando 100 puntos de construcción

Las hojas están todas juntas en un documento PDF para descargar, no hay más que hacer click AQUI.

jueves, 5 de febrero de 2015

Entrebosque: Un pequeño pueblo "sandbox"

Habiendo terminado el manual de transformers apenas hace unos días tenía ganas de seguir adelante con el resto de material para OCYO.

Una de las cosas que hecho a faltar a veces es localizaciones mínimamente detalladas para que los personajes jugadores no descansen en la posada genérica que brota en el camino sin más explicación, o que en los lugares de paso los personajes no jugadores no tengan gancho por si mismos.

Lo que aquí adjunto hoy es un documento que sin entrar en demasiado detalle presenta un pequeño pueblo en las lindes del Gran Bosque, en la ambientación de OCYO llamada Arx. Aun así, con muy poco trabajo (unos pocos cambios de nombre de las localizaciones mencionadas) es fácil adaptar el pueblito de Entrebosque a cualquier juego de rol de fantasía.

Los personajes no jugadores tienen descrito tanto su aspecto como detalles importantes de su personalidad, relaciones personales y familiares con otros personajes no jugadores y posibles ganchos de aventura que un director de juego quisiera desarrollar.

Para descargar el documento de Entrebosque haced click AQUI.

Para descargar el manual de la ambientación de Arx haced click AQUI.



lunes, 2 de febrero de 2015

Transformers: El Juego de Rol No Oficial




¡Por fin! Es lo primero que me viene la mente mientras escribo este post. No voy a mentir: es uno de los posts que más ganas le tenía y al fin, si al fin, puedo escribirlo.


Transformers: El juego de Rol no Oficial, es ya una realidad. Todo el trabajo de adaptación del reglamento de OCYO, los meses de redactado, testeo y cambios, la maquetación y la búsqueda de material gráfico tienen por fin un resultado sólido y palpable.


El manual contiene un reglamento completo donde quedan reflejadas las reglas de juego, la creación de personajes, recursos para el director de juego y fichas de algunos de los personajes más importantes del universo de transformers listas para ser usadas como si hojas de personaje fueran.

¿A que estas esperando para descargarte el manual y empezar a jugar en el rico y variado universo de transformers?


Para descargar el pdf completo podéis pinchar AQUÍ.

Para descargar un archivo comprimido .rar con el interior en pdf y portada y contraportada preparado para Lulu (en caso que alguien se lo quiera imprimir con calidad), podéis pinchar AQUÍ.

Por si alguien quiere  generar material propio basándose en este manual puede descargar un documento .rtf solo con el texto sin formato AQUÍ.

El pdf está preparado para A4.


Tened en cuenta que todo el material original de este manual está bajo licencia Creative Commons 4.0, lo que permite compartirlo libremente y generar material derivado, pero no usarlo para fines con ánimos de lucro.

El material gráfico y el material con copyright de Hasbro, Takara Tomy, así como las empresas licenciadas  para producir material derivado de dichas licencias está tomado amparado bajo las leyes de Fair Use, y que en ningún caso va a usarse para obtener lucro de ello.



DESCARGAS (por si alguien se las ha perdido en el texto)

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