jueves, 26 de junio de 2014

Golem Salvaje, un monstruo para OCYO



Segunda entrega de monstruos, espero que los vayáis disfrutando y yo espero ir poniendo más a medida que los termine.

Golem Salvaje

En ocasiones la magia del mundo tiende a acumularse en ciertos lugares, generando efectos de lo más diverso. La mayoría de las veces nadie se encuentra en un lugar así para ver (o sufrir) dichos efectos, y en otras, sobretodo cuando la magia se concentra en santuarios o lugares sagrados en la naturaleza, tiende a manifestarse en forma de guardián.

El Golem salvaje es una criatura nacida como protectora de un lugar, ligada al mismo mientras uno de los dos exista. No es capaz de comunicarse verbalmente, no tiene memoria ni retentiva ni tampoco otra voluntad que no sea la de proteger el espacio donde ha nacido. Cualquiera que intente adentrarse en el santuario que protege, o ataque de alguna manera al Golem, se convertirá en su objetivo hasta que el la criatura sea destruida, el ofensor aniquilado o este se aleje hasta perder a la lenta criatura de vista.

Su apariencia es la de un humanoide creado a partir de los materiales presentes en el lugar de su aparición. Materia vegetal, tierra, piedra o incluso en ocasiones metal forman parte de su anatomía. Cuando son destruidos de deshacen en un confuso monton de estos materiales.

Los Golems salvajes son de tamaño variable, pero siempre tienden a ser grandes y pesados

Estadísticas para OCYO

Golem grande (4 metros de altura)

Hacen sus tiradas con 1d8, normalmente siempre en combate ya que no inicia otras acciones.

Un golem grande (4 metros de altura) tiene 24 puntos de vida
Un golem mediano (2,5 metros de altura) tiene 16 puntos de vida

Un golem grande dispone de dos ataques a escoger, el puñetazo o manotazo causa 2d10 de daño. Su otro ataque, el pisotón, solo puede aplicarlo sobre enemigos derribados y causa 3d10+5 de daño.

Un golem mediano dispone también de dos ataques a escoger, el puñetazo o manotazo causa 2d8 de daño y el pisotón 3d8+2.

Un golem grande tiene una dureza de 4 y una armadura natural de 1d6

Un golem mediano tiene una dureza de 2 y una armadura natural de 1d6

Los golems son extremadamente lentos, con lo cual su iniciativa siempre es 1.

Los golems no sienten frio, calor, dolor, sueño u otras incomodidades, asñi que no reciben ninguna penalización cuando han perdido la mitad o más de sus puntos de vida. Asimismo, al no tener organos internos ni una estructura muscular o esquelética o incluso un sistema nervioso, los golems salvajes son inmunes al daño crítico.

Un golem dañado recupera todos sus puntos de vida en 24 horas.

Los golems grandes son blancos fáciles debido a su tamaño con lo cual todas las tiradas para impactarles con ataques a distancia se ven modificadas con un +1.

Son normalmente criaturas únicas y singulares, pero en ocasiones y en sitios de gran concentración mágica pueden aparecer en grupos de tres o más miembros.

miércoles, 25 de junio de 2014

Caminante Vengativo, un monstruo para OCYO



Hoy Toca ración de monstruos, el primero de los (espero) muchos que voy a ir colgando en este blog.

Caminante Vengativo

El caminante vengativo es una criatura no muerta cuya única voluntad y objetivo son vengar su propia muerte quitándole la vida al que fue su asesino. A priori cualquier criatura sentiente puede convertirse en un muerto vengativo si en el momento de morir existe suficiente rencor hacia quien causó su muerte o cree que la causó: un guerrero que lo mata por la espada, un barquero que vuelca su embarcación y provoca que se ahogue, un delator que lo condena a muerte con su traición… todos son candidatos a sufrir las iras de su propio caminante.

El caminante vengativo sigue usando las ropas que llevaba en el momento de su muerte y utiliza las armas que estén a su alcance, siempre con preferencia hacia las que portaba pero sin rechazar otras llegado el caso que estén fuera de su alcance. Su aspecto es cadavérico, en estadios variables de putrefacción.

El caminante vengativo no siente frío, calor, cansancio, dolor o sueño y lenta pero inexorablemente se dirigirá hacia donde este el objetivo de su venganza por mucho que este se mueva.

Solo hay dos medios de librarse de un caminante vengativo: Cuando ejecuta su venganza o destruyéndolo en el aniversario de su creación. Lamentablemente esto último casi nunca coincide con el día de su muerte. Hay quien dice que si un ser amado del caminante le suplica perdón en nombre del asesino, el espíritu puede encontrar la paz y abandonar el cuerpo maldito, pero es un extremo que nunca se ha comprobado.

Estadísticas de juego para OCYO

Cualquier criatura sentiente puede convertirse en un caminante vengativo, así que basta añadir las siguientes características a la criatura base:

-No experimenta dolor ni otras sensaciones de incomodidad, la tortura es inútil contra ellos y no sufren penalización alguna al perder la mitad o más de sus puntos de vida.

-Regeneración: Un caminante vengativo recupera 3 puntos de vida por turno.

-Retorno: Si la forma física de un caminante vengativo es destruida (quitándole todos los puntos de vida por ejemplo), esta se reconstituye completamente en 1d10 semanas y prosigue su labor de venganza.

Kamura, caminante vengativo de ejemplo

Kamura era un fiero guerrero al mando de los hombres de su clan cuando un engreído mago acabó con su vida usando sus cobardes artes. El espíritu de Kamura rondó su cadáver en la sima donde había caído hasta que el odio y el rencor le dieron fuerza para ocupar de nuevo la carne muerta y buscar a su asesino.

Cuerpo d10

Armas cuerpo a cuerpo 5
Armas de proyectil 3
Atléticas 3
Pelea 3

Mente d6

Idiomas 2
Medicina 2
Tácticas de guerra 3

Espíritu d8

Iniciativa 4
Intimidar 2
Liderazgo 4



Tiene 10 puntos de vida.

Usa una espada oriental digna de su rango que hace 3d8 de daño y viste su vieja armadura, que protege por valor de 2d6.

Kamura tiene todas las características especiales de un caminante vengativo

Motivaciones personales, dinámicas de grupo en juego



Es un hecho que la mayor parte de partidas de rol están protagonizadas por un grupo de personajes. Personajes estos que en ocasiones ocupan roles predefinidos pero que según el juego pueden ver esa línea que separa un arquetipo de otro más difuminada.

Este hecho lleva muchas veces a una peligrosa monotonía donde el grupo se limita a actuar como un ente, cada cual ocupándose de sus atribuciones dentro del mismo y sin plantearse demasiado que más hay aparte de la meta común. Lo que quiero plantear es bien sencillo: simplemente algunas observaciones acerca de herramientas e ingredientes para añadir interés a la interacción dentro del mismo grupo. En la entrada de hoy me gustaría hablar de las motivaciones personales, lo que define al personaje como individuo y no como elemento gregario de un grupo uniforme.

Muchas veces se crea un personaje simplemente con la motivación de tener aventuras, matar monstruos y conseguir tesoro y experiencia. Si bien esto es un planteamiento muy básico no tiene nada de malo, pero con algunas (pocas) preguntas el director de juego puede ayudar al jugador a utilizar su personaje de manera más interesante al menos para el resto del grupo de juego.

Cuando un jugador exponga las motivaciones de personaje el director de juego hará bien en preguntar algunos cuando y algunos porqués ¿Cuándo empezó el personaje a querer ser aventurero? ¿Por qué eligió ser un guerrero y no un explorador? ¿Qué piensa la familia del personaje (si la tiene) de su profesión? ¿Qué hará el personaje si alguien del grupo, a priori aliado, se interpone entre él y sus objetivos?

En ocasiones todas estas preguntas servirán al director de juego para plantear situaciones interesantes, relevantes para los personajes, lo que por si mismo puede ser un gran añadido a la hora de mejorar la experiencia del juego, pero no es todo lo que se puede sacar. El conflicto entre personajes con intereses enfrentados, o simplemente con motivaciones distintas puede dar mucho juego subterráneo, ayudando tanto a la interpretación como a la elección de objetivos del grupo.

Pongamos un ejemplo: En un grupo clásico de fantasía hay cuatro personajes, un guerrero, un pícaro, un mago y un clérigo todos muy estándar. Si su único objetivo es vivir aventuras, matar monstruos, conseguir oro y subir de nivel, pues ya están bien como están. Si por el contrario quieren algo más, lo más sencillo es introducir las motivaciones personales: el guerrero quiere el oro porque es un avaricioso además de rácano, el pícaro corre aventuras como un desafió, busca nuevos retos y no le agrada lo fácil, al mago solo le importa el poder y los objetos mágicos y el clérigo quiere destruir a los impíos a mayor gloria de su dios cueste lo que cueste. El pícaro puede poner en peligro al grupo buscando un desafío que le venga grande, el guerrero será reacio a usar pociones u otros objetos de un solo uso por ser un despilfarro, el mago despachará a los monstruos por la vía rápida sin importar que sus bolas de fuego fundan el oro y este se escurra entre las grietas del suelo y el clérigo, si tiene que destruir un edificio entero enterrando cualquier recompensa material no tendrá problema en hacerlo.

Si bien el anterior ejemplo está grandemente simplificado y se centra en el conflicto, también  puede armarse un grupo con intereses paralelos o complementarios. Por ejemplo la búsqueda de un artefacto u objeto legendario que todos quieren usar, un acuerdo para formar un grupo aventurero que salga en su busca y cuyas aventuras giren alrededor del mencionado objeto.

Esta entrada toca a su fin y solo hemos tocado ejemplos básicos en una ambientación de fantasía, pero no debería ser problema aplicarlo a cualquier ambientación. Tampoco es necesario buscar grandes motivaciones o rasgos que definan el personaje de arriba abajo: la cosa es saber como piensa y hacer su integración en el mundo de juego más creíble y en definitiva más disfrutable.

jueves, 19 de junio de 2014

Gradación de Mortalidad



Dentro de una partida de rol nos encontramos con un factor que no hay que confundir con el realismo: la mortalidad de los personajes. No se trata de si es más realista (o simulacionista utilizando un término bastante en boga últimamente) o menos según la potencial mortalidad de uno o más personajes en el juego: es simplemente una apuesta, un “apuesto a que mi personaje sobrevivirá”.

A priori una mortalidad más alta o más baja depende de tres factores principales: el sistema de juego, el sadismo del director de juego y la inconsciencia de los jugadores.

De los tres factores, sin duda los dos más importantes son los dos últimos. No cabe duda que un director de juego especialmente sádico puede poner a los personajes en aprietos, a veces más allá de lo que él mismo se había planteado. Esto es así porque los jugadores en ocasiones son bastante inconscientes en su comportamiento (“entro cargando en la habitación, total ¿Qué es lo peor que me puede pasar?”).

Sin embargo, de lo que quiero hablar es de la utilidad que esa mortalidad, real o percibida, ayuda a asentar una cierta atmosfera de juego, lo que siempre es provechoso de cara a las sensaciones que puedan tener los jugadores.

La primera disyuntiva que se presenta es si la mortalidad va a ser real o percibida. Me explico ¿la mortalidad (o ausencia de ella) de los personajes es muy real? ¿O simplemente va a existir esa sensación? Siendo real la cosa es simple, los dados ruedan, se aplica el daño y si alguien muere mala suerte. Más problemático es dar sensación de alta mortalidad sin realmente cargarse a ningún personaje, ya que a la larga no resulta creíble para los jugadores.

Con el anterior problema resuelto, hay que elegir si las partidas tendrán una mortalidad alta o baja, es decir, si van a ser personas normales y corrientes enfrentadas al dolor y a la muerte casi segura, héroes míticos que salen a cazar dragones para pasar el rato o un punto intermedio. Como veremos, cada opción tiene su utilidad y cabida para jugadores bien distintos.

La mortalidad alta sirve como freno para jugadores demasiado entusiastas a la vez que como un mayor nivel de desafío, y por ende de satisfacción cuando los personajes sobreviven. Las cosas hacen daño, una pedrada bien dada puede matar a un personaje, las armas blancas (aunque sean abrecartas) asustan al más pintado y las armas de fuego son sentencia casi segura de muerte. Si los jugadores perciben todo esto, son conscientes del riesgo que corren sus personajes y les preocupa el éxito de su empresa, el resultado es de tensión subterránea. El sigilo, el cuidado y la inventiva toman protagonismo. El entorno deja de ser un decorado y es visto como una herramienta y los aliados pasan a ser bienes preciosos. En caso de sobrevivir a bravuconadas o momentos de gran peligro la euforia puede desatarse. La mortalidad alta es útil como herramienta en partidas donde deba haber una gran tensión: espías históricos, terror, noire, historias realistas de crimen…

La mortalidad baja da alas a los jugadores, les permite luchar (¡y vencer!) contra enemigos de gran poder, vivir aventuras al límite y que se escriban libros de historia con sus logros.  Con este tipo de mortalidad los personajes se convierten en una especie de misiles a la búsqueda de un objetivo, nada les parece demasiado peligroso ni nadie es una amenaza. Si, pueden morir, pero harán falta muchos enemigos o en su defecto gran cantidad de recursos para hacer que siquiera uno de los personajes muerda el polvo. El entorno, salvo en contadas y señaladas ocasiones, es un mero decorado que enmarca su grandeza. La mortalidad baja sirve a su propósito en partidas de temática heroica: seres mitológicos, dungeon crawling clásicos, superespías…

No hay que olvidar que esto son extremos y que lo más habitual es que, aun tendiendo a uno u otro, las partidas caigan en un punto intermedio: la cautela no siempre es mala y la estupidez se castiga, pero hay ocasiones en las que es factible y recomendable visitar estas opciones.

No solo espero que estas ideas sirvan para ajustar el juego al gusto del director y de los jugadores, sino que son un elemento a tener muy en cuenta cuando se diseñan sistemas de juego. Incluso en un mismo sistema puede ser factible reglamentar hasta cierto punto como escalar la mortalidad.

Sin más por el momento, y esperando que alguna de estas ideas sea de utilidad.