lunes, 29 de diciembre de 2014

Alijo de D6

¡Por fin! Ya tengo en mi poder la cantidad de dados necesaria para poder jugar a Comandos Clon sin preocuparme de quedarme sin dados o repetir tiradas porque no hay suficientes.

Es posible que no necesiteis tantos dados, las partidas con clones recien creados rara vez conocen la superviencia de los mismos, pero si quereis probar a jugar con cosas mas serias, empezad con clones con 50 puntos de fama (y las mejores en la ficha de personaje que eso conlleva) y os podreis hartar de tirar dados.


Y si no sabeis de que estoy hablando, descargaros el juego desde aquí: COMANDOS CLON (tm)

jueves, 25 de diciembre de 2014

Hembo el mendigo, un PNJ de fantasía para OCYO



“Un hombre de dientes mellados y evidente cojera se os aproxima extendiendo su mugrienta mano mientras musita su cantinela de mendigo: Unas monedas buenos señores, unas monedas para un mendrugo de pan. Es evidente que sus ropas han visto mejores tiempos y que bajo la suciedad, la edad y el cuerpo estropeado de este mendigo se oculte la persona alta y fuerte de un pasado ya remoto.”

Hembo es lo que podemos llamar un mendigo de ciudad, pero es que además es un mendigo nómada.

Mendiga en una ciudad, viviendo de la buena voluntad de sus gentes, durante unos años, y luego agarra su muleta y su cojera y se traslada.

La realidad es que Hembo está buscando a alguien, una persona muy concreta de su pasado, posiblemente quien le causó su cojera y quien sabe si algún otro mal, pero este detalle (así como a quien está buscando) nunca debería revelarse abiertamente. Hembo nunca se inmiscuirá en los asuntos de los personajes, pero siempre tiene información de la ciudad donde se halla. Esta información se vende y nunca es barata, y si alguien opina que el mendigo estorba, Hembo dispone de un auténtico arsenal de magia a su disposición para ponerse a salvo, y defenderse llegado el caso.

Estadísticas de Juego
 
Cuerpo d6

Atléticas3
Pelea 3

Mente d8

Matemáticas 2
Leer/escribir 3
Idiomas 2

Espíritu d10

Iniciativa 2
Actuar 3
Intimidar 2
Atadura mágica 3
Ataque de energía 2
Escudo de energía 2
Incorporeidad 2
Telekinésis 4

Puntos de vida: 6
Puntos de poder: 20

Nota: Hembo finge su cojera, en caso de tener que huir es un corredor competente.

miércoles, 24 de diciembre de 2014

Comandos Clon: El juego de rol de las masacres televisadas



El futuro, algo en lo que todos pensamos más o menos a menudo. Imaginando que pasará en el futuro inmediato, que será de la humanidad en un futuro o incluso que número saldrá premiado en el próximo sorteo…
Hay incluso gente que si pudiera viajaría al futuro para ver las maravillas que la humanidad ha creado… pero ya os digo yo que eso no es una buena idea.

En el futuro la humanidad se ha extendido por la galaxia, pero sigue siendo igual de cutre que en la actualidad, sino más. La enorme mayoría de los humanos son adocenados y sedentarios gordos pendientes de la comida rápida y de las pantallas que inundan su vida cotidiana.
 
Pero hay algo que une a la humanidad entera: Comandos Clon ™ el programa con mayor audiencia en toda la historia de las emisiones de cualquier tipo.


¿Quieres ser un clon creado por el Gobierno Humano Unido para destruir a sus enemigos en directo? ¿Quieres blandir armas pesadas y brutales para pulverizar sus cuerpos y arrasar con sus civilizaciones de tres al cuarto en prime time? ¿Eres un leal demócrata defensor de la libertad con un punto psicópata al que le va esto de salir asesinando por la tele? Pues no lo pienses más, este es tu juego.


En las paginas de Comandos Clon ™ encontrarás una mecánica de juego sencilla, rápida y brutal donde tirar dados, muchos dados ¡un montón de dados! Y además te lo puedes descargar gratis.


¿Vas a estar a la altura o me vas a salir ahora con reparos morales sobre esto de matar indiscriminadamente a miles de criaturas sentientes en riguroso directo?

Para descargar pinchad sobre la imagen de la portada :)


http://www.mediafire.com/view/pm6tbp5cm9i0x7x/COMANDOS_CLON.pdf


Y por si alguién ya tiene el manual y quiere ahorrarse la descarga en PDF solo para tener la hoja de personaje, aquí va la imagen adjunta:






domingo, 21 de diciembre de 2014

De cómo un sábado tonto acaba uno jugando a Satarichi



Prologo: Lo que aquí se narra es absolutamente cierto y fiel a la realidad. Si eres una persona medio normal lo vas a considerar una perdida de tiempo. Conste el aviso en el acta señor notario.

Procedo pues, y quizás contra mi buen juicio a rememorar y relatar la aventura de Satarichi que jugue en las ayudar jugando, con Crom de Las Cosas de Crom como master.

Si después de esto seguís leyendo que Saitam os pille confesados.

6 de Diciembre de 2014, después de comer en las Ayudar Jugando, sitas este año en las Cocheras de Sants, en Barcelona. Es una hora muy tonta, hay muchísimas partidas colgadas y de repente un colega me dice “yo me he apuntado a jugar a Satarichi”.

Seamos francos, en ese momento exclame un sentido “no me jodas”, pero luego fui directamente a apuntarme a la partida como si no hubiera mañana. Para eso están las jornadas: hacer cosas que normalmente no haces en casa, ni ganas vamos.

Un hora más tarde y un asalto a la tienda después, cuales borreguitos en el redil acabamos en la mesa tres jugadores y el master para que se nos uniera un cuarto jugador que también le tenia ganas al asunto. “Caramba, pues para ser un juego tan malo despierta mucha expectación” pensé.

Y he aquí que se desataron los infiernos… o algo vamos… Crom, que resultó ser el master, nos introdujo en el fastuoso mundo de Satarichi, un lugar donde todas las razas eran menos de fiar que un condón de calceta y cuyos sentimientos interculturales variaban del asco al desprecio pasando por el odio (más buena gente todos en Caelum, que así se llama el mundo de juego…)

Ya metidos en harina de que iba el asunto creamos nuestros personajes: Un elfo kentauro (o gris, o Belén Esteban, ya no me acuerdo) que nos despreciaba a todos, un semi ogrus (o algo así) que nos tenia asco, un Satarichi más chulo que hecho de encargo (y que nos menospreciaba) y un servidor que llevaba a un Ninja Ocre Iberum que no quería tener nada que ver con gente tan odiosa. El sistema de creación es rápido, fácil, ágil… y tremendamente absurdo.

Estábamos los jugadores, teníamos master, nos habían explicado el sistema, dado equipo y no, no estábamos listos para comenzar a jugar. El que diga lo contrario miente como un bellaco. Pero empezamos a jugar no sabemos aun muy bien porqué narices (bueno si, el entusiasmo de Crom y que fuera un master con chistes que hacen gracia supongo que ayudaba).

La aventura (la del libro básico señores ¡no cualquier aventura de tres al cuarto!) comenzó con misteriosos pergaminos lanzados a los caminos del lugar de origen de mi personaje por un poderoso sacerdote del sur (sí, el gancho de la aventura era paisano mío). Hay que reconocer que el sacerdote no escatimaba, porque daba pergaminos a destajo pidiendo voluntarios para una misión, así que los cuatro tipos más despreciables y que menos se soportaban entre si nos fuimos a su templo a que nos contara de que iba la cosa.

Podría hablar de la encarnación que hizo Crom del sacerdote, de lo difícil que es leer un texto sin el 80% de los signos de puntuación necesarios, incluso podría extenderme sobre lo fácil que es que un grupo de seres despreciables sean llevados ante un señor igualmente despreciable que da monedas de orión (si, Orión, no me he equivocado) como si le crecieran en el jardín. En resumen: la misión consiste en ir lejos muy lejos a traerle de vuelta un amuleto que le han robado, pasando de la población civil secuestrada, sobretodo, esto último es muy importante, que lo dice un sacerdote que da dinero a cambio de misiones lejos muy lejos.

A partir de aquí, las cosas se vuelven todavía más raras, confusas e incomprensibles. Si hasta ahora os han parecido todo eso y en algún modo os ofende o afecta, por favor no sigáis leyendo. Es un aviso.

Después de salir de la ciudad cuyo nombre no puedo recordar atravesando una puerta con otro nombre prescindible, salimos a la naturaleza, al campo… un campo y una naturaleza vallados con una muralla enorme en uno de los lados y un río por si acaso. Y supongo que a causa de la muralla no hubo nadie con quien encontrarse en todo el día (un día en el que recorrimos a pie la nada desdeñable distancia de 100 kilometros…)

Durante la primera noche de nuestro grupo de mala gente que no se traga tres lobos atacaron al grupo de muy malas maneras, y aunque parezca increíble, y pese a que se comieran a otro representaba cierta satisfacción conseguimos bajarnos a los lobos a lo bruto, a espadazos, convirtiendo a uno de ellos en sangriento confetti gracias a una tirada de de daño descomunal de su seguro servidor, el ninja del grupo armada con una espada bastarda (de verdad, en serio… pese a gastarse todos los puntos en ataque aun le faltaba uno para poder usar una katana…) ¿El botín que nos dieron los lobos? Tres antorchas. Si, lo entiendo, sentaos un rato y respirad profundamente si queréis, os hará falta resuello para seguir.

Pasado el trago de los lobos, y equipados con nuestras nuevas (y pestilentes) antorchas, mientras íbamos recorriendo los cien kilómetros diarios a paso tranquilo… ¿DE REPENTE! Un bellísimo vendedor de pociones anuncia su mercancía al grito de “pocioneeeeeeeeeroooo”, en mitad de la nada, a 200 km. de una ciudad, con un carro cargado de pociones. No hace falta resumir como llegamos a las manos, pero el pocionero (de bello aspecto) ingería una poción que le convertía en gigante para darnos la del pulpo y la de su primo. Resultado final, un herido por golpe de escroto gigante, el grupo herido por una pífia del satarichi que entró en estado de frenesí y, euforia y exxxxtasis y un gigante (de envidiable belleza ¿lo había dicho ya?) empalado en un abedul que había por allí. Así que le robamos las pociones, obviamente, recordad que éramos despreciables y mala gente en general.

El próximo encuentro, ya en tierras de Araf, y aun manchados con la sangre del bellísimo vendedor de pociones nos topamos con un mercado negro regido por Arubs, un mercado negro que solo vendía a mitad de precio, de comprar nada. Así que uno de nosotros le compro un gato muerto disfrazado como una mujer al buen vendedor porque “era lo más barato que tenía”.

Y he aquí que mientras yo iba a comprar bebidas al bar de las jornadas… atacaron unos bandidos Arub, porque ya se sabe, los arub son bandidos risueños que te van a matar, pero con alegría (aunque también te desprecien). Resultado final: mala gente despreciable 5 arub risueños y ladrones 0. Y sí, conseguimos más antorchas, no se me ocurrió preguntar donde las llevaban dado el antecedente de los lobos.

Y porqué no: OTROS 100 KILOMETROS RECORRIDOS A PATA EN UN DÍA (los especialistas de ultratrail muertos de envidia oye)

A estas alturas de la película ya nos estábamos preguntando todos cual sería el próximo encuentro: ¿zombies funambulistas? ¿demonios que bailan claqué? ¿otra raza del mundo que nos odiaba a muerte al menos tanto como nosotros a ella? Pues no.  El encuentro fueron duendes malignos y malvados que escribieron cosas en nuestra frente como “vagina” o “pene”, se llevaron nuestras cosas y supongo que se mearían en las raciones de viaje. Y todo esto fue así debido al maravilloso sistema que convierte sacar una tirada en una utopía inalcanzable ¡Pero no pasa nada! Al final nos dimos cuenta que algo pasaba, fuimos a por ellos y sufrimos (si, lo sufrimos, todos los jugadores éramos varones) un crítico de muchos puntos de daño en la ingle a uno de los duendes. Claro, fue un pedazo de crítico, pero ninguno se alegró (y ahora lamento no tener fotos de las caras de compungimiento colectivo).

Tras este encuentro y un total de 600 km. recorridos en seis días (adelantando a la legión al trote si nos la llegamos a cruzar…) llegamos en plan escalextric (¡ni te salgas del carril!) a un lago al lado del cual hay una torre. Claro, la torre es el objetivo de marras donde estará el amuleto. Fuera de la torre y a la vera del lago hay treinta (¡30!) reptilianos haciendo sushi con los aldeanos secuestrados, no sabemos aún si por gusto, por placer o porque se aburrían.

En estas, que ante el dantesco panorama, con poquísimas ganas de ayudar a nadie que se estuvieran zampando vivo y con un alijo de pociones que haría palidecer al cártel de Medellín… decidimos tirar de las mismas para llegar a la torre sin ser vistos por virtud de los más variados y estúpidos efectos. Para nuestro decepción no explotó nadie, nadie cambió demasiado de color (salvo uno que se hizo invisible) y todos llegamos a la torre ignorando completamente a los indefensos aldeanos que estaban siendo convertidos en pienso de reptiliano. Porque es verdad, nuestros personajes eran gente despreciable, vil, ruin y con severos problemas de relaciones interpersonales.

¡Pero no perdamos hilo de la trepidante aventura! Entramos por una caverna directos a la torre, vimos un lugar sucio lleno de huesos con un altar y arañas y ratas que corrían por los rincones (rincones estos de una torre de base circular debo añadir). La tensión se mascaba en el ambiente (o no) y como no había nada valioso en el altar ni en los aledaños tiramos para arriba por la única escalera del lugar, algunos dirían que valientemente… pero los que estuvimos sabemos la autentica razón: el absurdo había escalado tan alto que no podíamos soportarlo más y era probable que muriéramos a carcajada limpia.

Y por fin, tras sufrir la posiblemente más atroz y peor construida aventura de un juego de rol a la que haya jugado nunca, llegamos al sancta sanctorum del malo, el enemigo final, el tío más malote de todos los tíos malotes de toda la aventura llena de gente que se desprecia entre si… lo malo es que no pudimos ver una leche porque a cada paso que dábamos estaba todo más y más oscuro y más y más roto y todo era más y más estrecho y a Crom se le escapaba la risa tonta. Ojo, a mi también se me hubiera escapado tras describir que estábamos en una especie de cuarto oscuro con algo que te respiraba cerca del cogote.

Resulta que lo que nos estaba echando el aliento era una especie de tortilla de patatas gigante que se había quemado en la sartén y quedado color negro carbonilla. Con el ego subidito, garras (no sabemos muy bien en que parte de la tortilla) y de nombre Belcebú o como se escriba. La tortilla de papas ni corta ni perezosa nos exigió que le sacrificáramos una vida y nuestro karma para perdonarnos, rechazo cualquier intento de negociación (incluso el ofrecimiento del gato muerto comprado en un mercado negro a 300 km. de distancia…). Así que pasamos a lo único razonable que podía hacerse: liarnos a tortas con una tortilla de patatas quemada y voladora. En este punto mi heroico ninja ocre iberum cogió aire, y con toda su templanza, valor y buen hacer le espetó al monstruo “Oye Belcebú ¡me vas a comer la polla!”. El tremendo demonio, lejos de amilanarse, y con gran porte y portentosa voz me contestó “pues me voy a quedar con hambre”. Tras lo cual me metió un viaje mortal…

Pero señores, esto es Satarichi. Da igual que alguien  muera mientras tenga puntos de Karma, y al grito de ¡Tabla de muerte! ¡Tabla de muerte! Que repetían mis co-jugadores Crom tiró dados y me pregunto si mi personaje creía en algún dios, porque MAGIA, ahí volvía a estar mi ninja espada bastarda en mano y con ganas de jarana.

Y fue en este momento, cumbre del clímax, final de finales, apoteosis de la vida aventurera… que Belcebú pifió y se murió de un infarto. No, en serio, el puto demonio se murió de un infarto delante de nuestras narices. Feneció agarrándose donde sea que tiene el corazón una tortilla de patatas demoníaca y flotante que se les quemó en la sartén.

Aun flipando por lo anticlimatico que fue todo, y tirando de mas drog… POCIONES, volvimos al templo de la ciudad en el sur de Iberia de cuyo nombre no me da la gana acordarme a por nuestra recompensa, para poder seguir nuestro camino mientras nos despreciábamos mutuamente para siempre.

Una gozada oye, repetiría hoy mismo.



Para prueba de que todo esto tuvo lugar, mi hoja de personaje. Sí, en efecto, lo de la esquina inferior derecha es un pene con sus dos pelotillas. No pregunteis, de verdad, ahorraroslo.

viernes, 19 de diciembre de 2014

En el espacio todos los que te esten viendo en directo podrán oir tus gritos...

EDIT IMPORTANTE: Ya esta listo para descargar en esta ENTRADA


¡Corre! ¡Va a empezar la retransmisión más importante de la galaxia! El programa más seguido de la historia en cualquier medio está a punto de comenzar.

Puedes verlo sentado en tu sillon de cuero sintético mientras de atiborras de aperitivos derivados de hidrocarburos... ¡O puedes pillar los dados y unirte a la masacre!



Comandos Clon (tm), muy pronto en vuestras mesas de juego

martes, 18 de noviembre de 2014

Mesa Redonda en las Jornadas Kritikas

Nos juntaron a diversos creadores de juegos de rol tanto profesionales como amateurs en una mesa, nos dieron un micro... y este es el resultado.

Gracias al club Kritik por la oportunidady a los demás componentes de la mesa por compartir su tiempo y conocimientos.


Por cierto, fue durante las XXI jornadas kritikas, las de 25 aniversario del club, felicidades :)

domingo, 2 de noviembre de 2014

Spaghetti Western

En domingo, con nocturnidad y alevosía, me enorgullece publicar (regalar más bien) un proyecto de 2008 que acabó en el cajón de los proyectos heridos de muerte (OCYO se comío todo el tiempo disponible por aquel entonces).

Revisando los proyectos en dicho cajón este ha reaparecido, sencillo, fácil de jugar, peliculero... un poco de maquetación en A5 y todo el mundo a jugar, son 11 paginillas de juego con hoja de personaje incluida, ideal para imprimir y grapar y llevar a todas partes.

Se juega con dados de 10, a veces se tira uno solo y a veces en formato D100.

Si lo quereis no teneis más que pedirselo a Clint:

http://www.mediafire.com/view/9433a9ws3p1h2k3/spaghetti_western_rpg.pdf

Ah, y para el que quiera, aquí va la hoja de personaje, en jpg, va a sangre pero al imprimirla el margen de la impresora ya nos dejara un marco blanco chulisimo :)


Edición de última hora: Me pidieron una hoja de personaje más clarita para facilitar la lectura de lapices demasiado duros... pues ahi va :)


Y todavía más ultimísima hora... me han pedido una hoja sin fondo, más "printer friendly", aquí la añado para la gente que aprecia su toner o sufre el precio de la tinta para impresora ;)



martes, 28 de octubre de 2014

Ablaneda

Y ya me ha llegado mi copia, pienso disfrutarlo enseguida ;)


Si, ya se que soy escueto, pero tengo ganas de leermelo sentadito y con la calma.

miércoles, 15 de octubre de 2014

Transformers El juego de Rol no oficial I: Enseñando la patita

Podría parecer que desde Julio he tenido el blog algo paradao ¡Pero es que además es cierto!

He estado dedicando gran parte de mi tiempo libre a un proyecto personal tras del cual llevo muchos años como es crear un juego de Transformers.

Los derechos de la franquicia pertenecen en su mayoría a Hasbro, pero viendo que no existe un producto suyo al que pueda afectar y como mucho le hacemos publicidad, me amparo en las leyes de "Fair Use" americanas (que traducido viene a ser: "¡no me denuncie que no  gano dinero con esto que es puro fanboyismo!" )

He tomado el reglamento básico de OCYO, las reglas existentes de Mechas y las he expandido para poder hacer jugable un universo (o a estas alturas, universos, para que nos vamos a engañar) tan complejo y extenso como es el de Transformers.

En principio el juego está fuertemente orientado a los fans de las series de animación y los cómics, pero cualquiera puede utilizar el reglamento para la continuidad de la franquicia que más le interese.

Como lo mejor es ir enseñando cosas, pongo como muestra un boton, dos versiones sencillas de la hoja de personaje con el logo autobot y el decepticon para ir haciendo boca.

Para descargarlas pincha aquí


jueves, 17 de julio de 2014

Ajeno, un monstruo para OCYO



Los ajenos no son criaturas en el sentido físico de la palabra, son entidades energéticas que penetran en los diversos mundos al ocupar el cuerpo que un alma dejó vacante, algunos dicen que por la fuerza, otros que de mutuo acuerdo con el antiguo dueño del cuerpo e incluso se teoriza que entran en el momento de la muerte, un pequeño robo de los restos que quedan tras la muerte.

Por este hecho un ajeno es totalmente indistinguible de una criatura del mundo donde resida, a menudo con aspecto anodino. Sin embargo los ajenos no ocupan cuerpos, donde quedan de hecho aprisionados hasta la destrucción del mismo, por capricho: tienen una misión. De la naturaleza de esta misión no se sabe nada y tampoco se conoce ajeno alguno que lo haya querido revelar voluntariamente.

Algunos los llaman ángeles, otros demonios, otros simplemente parásitos. Los ajenos saben aprovecharse de los dos primeros tipos para organizar una red de servidores allá donde residan.

Estadísticas de juego

Los ajenos tienen aquellas características que tenía la criatura de la que ocupan el cuerpo antes de su muerte, así como sus habilidades.

Por otra parte un ajeno tiene las siguientes características especiales:

-No puede ser tomado por sorpresa, de alguna manera los ajenos perciben todo su entorno con una visión de 360º

-Escudo de energía, protección de tipo futurista, 2d10, siempre activa pero no visible

-Materia mejorada, un ajeno provoca que el cuerpo que ocupa triplique sus total de puntos de vida.

-Ladrones de energía, estar en la cercanía (5 metros o menos) o en contacto con un ajeno causa la pérdida a todo personaje de 1 punto de poder por turno hasta llegar a 0.

-Mostrar la verdadera forma, en realidad solo se atisba una o varias formas vinculadas al cuerpo físico, cada personaje que las vea las interpreta según sus propias referencias o creencias. En el primer turno que un personaje ve esto debe pasar una tirada de stress de dificultad 6.

-Telekinesis, una vez por turno, independientemente de las acciones que haya realizado durante el mismo, puede atacar proyectando una onda de choque contra un objetivo, dicho objetivo recibe 1d6 puntos de daño de tipo moderno y es proyectado 1d6 metros hacia atrás y derribado.

-Incansables, los ajenos no duermen ni necesitan hacerlo, tampoco sufren penalización por pérdida de puntos de vida. El cuerpo físico sin embargo necesita ser alimentado como cualquier humano.

-No son criaturas mágicas, sus poderes son su propia naturaleza, no utilizan la magia (o poderes psiónicos en ambientaciones no fantásticas), con lo cual no son detectables por dichos medios.

-Una vez se destruye el cuerpo físico que ocupan, los ajenos vuelven allá de donde provienen con un destello cegador.


Un ajeno de ejemplo: José Manuel Matute

Frutero de 48 años afincado en Murcia, sufrió un accidente en la trastienda que le dejó en coma, al volver en sí, José Manuel ya no existía, un ajeno ocupaba ahora su cuerpo.  Durante un tiempo José Manuel siguió dedicándose a su frutería como si nada hubiera pasado, pero hace apenas un mes la cerró.

Sus actividades como ajeno han sido dar caza y muerte a todos los magos que ha podido encontrar ya fueran auténticos practicantes o meros farsantes. La mayor parte de los asesinatos sin embargo no los ejecuta él mismo, sino que cuenta con una red de seguidores devotos que ven en el a un ángel vengador y harían cualquier cosa por él.
Cuerpo d6


Armas de fuego 2
Atléticas 3
Pelea 2

Mente d10

Matemáticas 2
Leer/escribir 3
Idiomas 2

Espíritu d8

Iniciativa 2
Actuar 3
Intimidar 2

Puntos de vida: 18
Puntos de poder: N/A

miércoles, 16 de julio de 2014

GRAM: Generador rápido de ambientaciones

Este es un documento que usamos a menudo para probar como pueden interactuar y mezclarse las reglas de diferentes ambientaciones de OCYO, pero que en origen viene de muy muy lejos, cuando imberbes los que nos solemos sentar a la mesa queriamos jugar a algo nuevo y no nos poniamos de acuerdo.

Huelga decir que con esto tampoco nos poníamos demasiado de acuerdo, pero que tarde más rica echabamos

Las tablas están preparadas para dados de 100 y como no, se pueden cambiar, ampliar y modificar lo que a cada cual le de la gana.

DESCARGA: GRAM: Generador Rápido de AMbientaciones

viernes, 11 de julio de 2014

Duende: una criatura para OCYO



Los duendes son criaturas solitarias que viven en lugares igualmente solitarios y apartados. Su actitud frente a las personas que cruzan por aquellos lugares que ellos consideran su casa es tan variada como duendes hay en el mundo. Algunos se esconderán e ignorarán a los intrusos, otros se divertirán a su costa cambiando cosas de sitio o robando pequeños objetos mientras que los más malvados atacarán intentando causar el máximo daño posible. Pese a esto, los duendes siempre procuran mantener la distancia cuando son detectados.

Hay ocasiones en que los duendes abandonan sus lugares de residencia y vagan por el mundo en busca de otro lugar donde vivir, esto ocurre normalmente cuando se establece una población cercana.

Se pueden encontrar duendes en casi cualquier clima, perfectamente adaptados a las condiciones de vida del lugar, ya que no necesitan comida ni bebida.

Estadísticas de juego
 
Los duendes hacen todas sus tiradas con 1d6, a excepción de la magia que la hacen con 3d10.

Un duende puede escoger hasta 10 niveles de conjuros de las listas de magia de OCYO

Un duende tiene 30 puntos de poder y 6 puntos de vida

Los duendes son tan pequeños que todas las tiradas para impactarles en combate se ven modificadas con un -1.

lunes, 7 de julio de 2014

Poniéndole dibujitos a tus textos



La entrada de hoy toca un tema sensible en el mundo de la producción amateur i la autoedición: Los derechos de autor.

Nos vamos a centrar en el tema de imágenes para esta entrada y en como ilustrar un manual o un modulo de nuestro juego.

Existen varios métodos para poder añadir ilustraciones a nuestras publicaciones pero en todos y cada uno de ellos se puede hacer sin infringir los derechos de sus autores. A continuación listamos algunos de estos métodos y como proceder en cada caso.

Método uno o método Juan Palomo (yo me lo guiso yo me lo como)

El primer método es el que nos asegura que no vamos a generar quejas del artista y que este va a recibir exactamente lo que pide: currárselo uno mismo.

Aquí dependeremos en gran medida de nuestras habilidades artísticas, y los resultados a menos que seamos profesionales de la ilustración dejan bastante que desear. Eso si, tendréis la cantidad de ilustraciones que queráis, o en las que estéis dispuestos a trabajar por el mejor precio posible.

En este método es posible, sobretodo para algunas ambientaciones con poca fantasía suplir las ilustraciones por fotografías ¡Ánimo valiente!

Método segundo o método por el interés te quiero Andrés

¿Tienes amigos que dibujan? Y en ese caso ¿dibujan mejor que tu?, pues pídeles que te echen una mano. Y si te dicen que no o quieren cobrar algo están en su derecho.

Hay que tener en cuenta que estas pidiendo un favor a alguien, que no hay que abusar de la confianza si acceden. Cuando alguien trabaja gratis para ti no puedes pedirle que te haga veinte ilustraciones a todo color según instrucciones precisas y para ayer, lo más probable es que tu amigo deje de serlo.

Si en el primer método os habéis inclinado por las fotografías, aunque el amigo o amigos en cuestión no sepan dibujar pueden valer de extras en tus fotos. Quien tiene un amigo tiene un tesoro.

Método tercero: a la caza del amateur

Buscad en comunidades de artistas (como por ejemplo Deviant Art) a dibujantes cuyo estilo os guste viendo sus obras. También tumblr o webcomics personales son un buen sitio para buscar.

Una vez establecido a quien queréis como ilustrador o ilustradores hay dos posibles métodos: utilizar arte que ya tienen hecho y en línea o encargarles arte nuevo. Con el primer método es posible que no quieran cobrar nada o que cobren una ridiculez, con el segundo método lo más seguro es que os pidan un precio muy por debajo de un profesional. La calidad obviamente no es la misma que la de alguien que se dedique a esto para ganarse la vida, con lo que no es de recibo quejarse, siempre se tiene lo que se paga.

Si utilizáis este método un aviso: Ni se os ocurra, repito, ni se os ocurra decirle al artista que usando su arte le estáis haciendo un favor y que por la publicidad no tendríais que pagarle nada. Si os calza una hostia os la habréis ganado.

Método cuarto: Pagando San Pedro canta

Buscar un profesional de la ilustración en Internet, ver que su book nos convence, pedir presupuesto, dar instrucciones… en fin, el que algo quiere algo le cuesta. Este método es el más seguro de todos, el que os dará mejor resultado y donde podréis exigir resultados (siempre que paguéis la tarifa). Es caro, si, pero la fama cuesta.

Método cuarto: Arqueología en Internet

Otro método seguro pero que dará aspecto añejo y como de enciclopedia de D’Alembert y Diderot es buscar imágenes antiguas por la red.

Existen páginas que sin ánimo de lucro ofrecen escaneados de imágenes cuyos derechos de autor hace tiempo que han prescrito o de autor desconocido sacados de obras antiguas.

Utilizando este método existen muchas ilustraciones con técnicas tradicionales, como el grabado, el aguafuerte, acuarela, plumilla..., que dan una imagen cuanto menos coherente.



El principal problema es que no vais a encontrar exactamente lo que buscáis a la primera y hay que repararse mucho material hasta ir encontrando aquello que nos convence

Método quinto: Amalgama royalty free

Existen fondos de imagenes sin royalties, algunas libres para cualquier obra, otras solo para obras sin ánimo de lucro (que hay que tenerlo en cuenta).

Desaconsejo este último método porque no existe coherencia alguna en aspecto o técnica del material que os vais a ir encontrando, però es una posibilidad más.



La imagen de esta entrada la he sacado de aquí: Old Book Illustrations
 

viernes, 4 de julio de 2014

Los "props", representaciones físicas de objetos del juego



En la mayoría de partidas de rol todo el material que se maneja dentro del juego es imaginario. El director de juego lo describe, los jugadores lo imaginan y ahí queda el asunto. Pero en ocasiones es bueno usar un “prop” una representación física de objetos o materiales que ayudan a meterse en la historia.

Por experiencia es mejor no abusar de estos objetos, sobretodo en las partidas de fantasía donde todo tiende a ser grande, espectacular y peligroso. En general tampoco es bueno tener representaciones de armas u otros objetos que puedan desviar la atención de la partida más que a ayudar la inmersión en la misma.

Otro impedimento para llenar la mesa de “props” es el económico. No todo el mundo tiene dinero como para hacer reproducciones de artefactos convincentes o mecanismos funcionales basados en la imaginación de uno. Y precisamente por eso he preparado el material de esta entrada.

Lo que he colgado es una reproducción de algo que podría ser un informe forense de una autopsia,  material que no es de acceso público pero que puede dar mucho juego en una partida de terror moderno. Como veréis no es necesario tener demasiado material, basta con un ordenador con procesador de texto, una impresora, un scanner y un programa de edición de imagen. Ah, y en este caso un rotulador y un viejo sello de goma.


Lo primero ha sido redactar el documento completo, añadiendo todos los detalles escabrosos que se me han podido ocurrir, una pieza inapreciable para resolver un caso de asesinato ritual y perseguir a sus autores. Contiene además otra información, como es la forense que condujo la autopsia y que seguramente se dejó algo en el tintero. Pero como ya habréis supuesto, todo esto es demasiado fácil. Hay que ponerles un reto a los jugadores y sus personajes y dejar que su imaginación vuele un poco.
 


Así pues, impreso el documento y con ayuda de un rotulador gordo se ha censurado la información más importante. Luego con esto y un escaneo queridamente torpe en blanco y negro (imitando fotocopia) y la inestimable ayuda del sello, hemos convertido el documento en una mala fotocopia con poca información, pero que dan ganas de saber que más decía. Y porqué no, de saber quien ha ocultado la información que en su momento hubo.


Ahora que tenemos el documento editado y a los personajes rompiéndose la cabeza para intentar averiguar su contenido, nos ha bastado con imprimir una nueva copia con toda la información, destruirlo a gusto y escanear las partes con la información realmente importante para un grupo de investigadores de lo sobrenatural. Por ejemplo que fue encontrado y donde o el nombre de la persona que hizo la autopsia. Estos fragmentos pueden ser entregados de uno en uno o simplemente de golpe, dependiendo de los intereses del director de juego y la habilidad de los personajes.


¿A que dan ganas de montar una aventura alrededor de este material?

 Si quereis descararos el documento original, el documento censurado y los fragmentos haced click aqui

miércoles, 2 de julio de 2014

Glotón, un monstruo para OCYO


Los glotones son criaturas cuyo origen es incierto a lo sumo. Hay quienes dicen que fueron malditos a su horrenda apariencia y a un hambre eterna mientras otros afirman que se trata de materializaciones de los miedos humanos.

Lo cierto es que los glotones, normalmente solitarios, suelen aparecer de improviso en cualquier lugar del orbe, y empezar a comer todo lo comestible (o al menos biológico) de la zona. Su hambre no tiene fin y todo lo que engullen no se agrega a su enorme masa, es como si la comida desapareciera dejándoles todavía con más hambre.

Tiene unos ojos engañosamente pequeños pero totalmente funcionales y un gran sentido del olfato que les ayuda a localizar la comida.

Por si destruir todo alimento no fuera problema suficiente, cuando la comida se acaba (y a veces incluso antes), los glotones empiezan a comerse a la población.

Ejemplares muertos de glotón han permitido saber que estas criaturas poseen un esqueleto humano o muy similar salvo por la desmedida boca y su poderosa dentadura.

Los glotones suelen aparecer como criaturas solitarias. Ha habido sin embargo momentos en el pasado en que una autentica horda ha dejado sin vida grandes extensiones hasta que un ejercito lo bastante poderoso pudo acabar con ellos.

Glotón

El glotón hace todas sus tiradas con 1d8

PV: 8

Un glotón es sorprendentemente fuerte y un ataque sin armas causa 1d8 puntos de daño letal.

Si un glotón consigue apresar mediante la habilidad de pelea a un objetivo procederá a morderle para consumirlo, haciendo 3d10 puntos de daño cada turno que la victima no consiga liberarse.

El glotón posee una gruesa capa de grasa que actúa como armadura natural con una protección de 1d6.

jueves, 26 de junio de 2014

Golem Salvaje, un monstruo para OCYO



Segunda entrega de monstruos, espero que los vayáis disfrutando y yo espero ir poniendo más a medida que los termine.

Golem Salvaje

En ocasiones la magia del mundo tiende a acumularse en ciertos lugares, generando efectos de lo más diverso. La mayoría de las veces nadie se encuentra en un lugar así para ver (o sufrir) dichos efectos, y en otras, sobretodo cuando la magia se concentra en santuarios o lugares sagrados en la naturaleza, tiende a manifestarse en forma de guardián.

El Golem salvaje es una criatura nacida como protectora de un lugar, ligada al mismo mientras uno de los dos exista. No es capaz de comunicarse verbalmente, no tiene memoria ni retentiva ni tampoco otra voluntad que no sea la de proteger el espacio donde ha nacido. Cualquiera que intente adentrarse en el santuario que protege, o ataque de alguna manera al Golem, se convertirá en su objetivo hasta que el la criatura sea destruida, el ofensor aniquilado o este se aleje hasta perder a la lenta criatura de vista.

Su apariencia es la de un humanoide creado a partir de los materiales presentes en el lugar de su aparición. Materia vegetal, tierra, piedra o incluso en ocasiones metal forman parte de su anatomía. Cuando son destruidos de deshacen en un confuso monton de estos materiales.

Los Golems salvajes son de tamaño variable, pero siempre tienden a ser grandes y pesados

Estadísticas para OCYO

Golem grande (4 metros de altura)

Hacen sus tiradas con 1d8, normalmente siempre en combate ya que no inicia otras acciones.

Un golem grande (4 metros de altura) tiene 24 puntos de vida
Un golem mediano (2,5 metros de altura) tiene 16 puntos de vida

Un golem grande dispone de dos ataques a escoger, el puñetazo o manotazo causa 2d10 de daño. Su otro ataque, el pisotón, solo puede aplicarlo sobre enemigos derribados y causa 3d10+5 de daño.

Un golem mediano dispone también de dos ataques a escoger, el puñetazo o manotazo causa 2d8 de daño y el pisotón 3d8+2.

Un golem grande tiene una dureza de 4 y una armadura natural de 1d6

Un golem mediano tiene una dureza de 2 y una armadura natural de 1d6

Los golems son extremadamente lentos, con lo cual su iniciativa siempre es 1.

Los golems no sienten frio, calor, dolor, sueño u otras incomodidades, asñi que no reciben ninguna penalización cuando han perdido la mitad o más de sus puntos de vida. Asimismo, al no tener organos internos ni una estructura muscular o esquelética o incluso un sistema nervioso, los golems salvajes son inmunes al daño crítico.

Un golem dañado recupera todos sus puntos de vida en 24 horas.

Los golems grandes son blancos fáciles debido a su tamaño con lo cual todas las tiradas para impactarles con ataques a distancia se ven modificadas con un +1.

Son normalmente criaturas únicas y singulares, pero en ocasiones y en sitios de gran concentración mágica pueden aparecer en grupos de tres o más miembros.

miércoles, 25 de junio de 2014

Caminante Vengativo, un monstruo para OCYO



Hoy Toca ración de monstruos, el primero de los (espero) muchos que voy a ir colgando en este blog.

Caminante Vengativo

El caminante vengativo es una criatura no muerta cuya única voluntad y objetivo son vengar su propia muerte quitándole la vida al que fue su asesino. A priori cualquier criatura sentiente puede convertirse en un muerto vengativo si en el momento de morir existe suficiente rencor hacia quien causó su muerte o cree que la causó: un guerrero que lo mata por la espada, un barquero que vuelca su embarcación y provoca que se ahogue, un delator que lo condena a muerte con su traición… todos son candidatos a sufrir las iras de su propio caminante.

El caminante vengativo sigue usando las ropas que llevaba en el momento de su muerte y utiliza las armas que estén a su alcance, siempre con preferencia hacia las que portaba pero sin rechazar otras llegado el caso que estén fuera de su alcance. Su aspecto es cadavérico, en estadios variables de putrefacción.

El caminante vengativo no siente frío, calor, cansancio, dolor o sueño y lenta pero inexorablemente se dirigirá hacia donde este el objetivo de su venganza por mucho que este se mueva.

Solo hay dos medios de librarse de un caminante vengativo: Cuando ejecuta su venganza o destruyéndolo en el aniversario de su creación. Lamentablemente esto último casi nunca coincide con el día de su muerte. Hay quien dice que si un ser amado del caminante le suplica perdón en nombre del asesino, el espíritu puede encontrar la paz y abandonar el cuerpo maldito, pero es un extremo que nunca se ha comprobado.

Estadísticas de juego para OCYO

Cualquier criatura sentiente puede convertirse en un caminante vengativo, así que basta añadir las siguientes características a la criatura base:

-No experimenta dolor ni otras sensaciones de incomodidad, la tortura es inútil contra ellos y no sufren penalización alguna al perder la mitad o más de sus puntos de vida.

-Regeneración: Un caminante vengativo recupera 3 puntos de vida por turno.

-Retorno: Si la forma física de un caminante vengativo es destruida (quitándole todos los puntos de vida por ejemplo), esta se reconstituye completamente en 1d10 semanas y prosigue su labor de venganza.

Kamura, caminante vengativo de ejemplo

Kamura era un fiero guerrero al mando de los hombres de su clan cuando un engreído mago acabó con su vida usando sus cobardes artes. El espíritu de Kamura rondó su cadáver en la sima donde había caído hasta que el odio y el rencor le dieron fuerza para ocupar de nuevo la carne muerta y buscar a su asesino.

Cuerpo d10

Armas cuerpo a cuerpo 5
Armas de proyectil 3
Atléticas 3
Pelea 3

Mente d6

Idiomas 2
Medicina 2
Tácticas de guerra 3

Espíritu d8

Iniciativa 4
Intimidar 2
Liderazgo 4



Tiene 10 puntos de vida.

Usa una espada oriental digna de su rango que hace 3d8 de daño y viste su vieja armadura, que protege por valor de 2d6.

Kamura tiene todas las características especiales de un caminante vengativo

Motivaciones personales, dinámicas de grupo en juego



Es un hecho que la mayor parte de partidas de rol están protagonizadas por un grupo de personajes. Personajes estos que en ocasiones ocupan roles predefinidos pero que según el juego pueden ver esa línea que separa un arquetipo de otro más difuminada.

Este hecho lleva muchas veces a una peligrosa monotonía donde el grupo se limita a actuar como un ente, cada cual ocupándose de sus atribuciones dentro del mismo y sin plantearse demasiado que más hay aparte de la meta común. Lo que quiero plantear es bien sencillo: simplemente algunas observaciones acerca de herramientas e ingredientes para añadir interés a la interacción dentro del mismo grupo. En la entrada de hoy me gustaría hablar de las motivaciones personales, lo que define al personaje como individuo y no como elemento gregario de un grupo uniforme.

Muchas veces se crea un personaje simplemente con la motivación de tener aventuras, matar monstruos y conseguir tesoro y experiencia. Si bien esto es un planteamiento muy básico no tiene nada de malo, pero con algunas (pocas) preguntas el director de juego puede ayudar al jugador a utilizar su personaje de manera más interesante al menos para el resto del grupo de juego.

Cuando un jugador exponga las motivaciones de personaje el director de juego hará bien en preguntar algunos cuando y algunos porqués ¿Cuándo empezó el personaje a querer ser aventurero? ¿Por qué eligió ser un guerrero y no un explorador? ¿Qué piensa la familia del personaje (si la tiene) de su profesión? ¿Qué hará el personaje si alguien del grupo, a priori aliado, se interpone entre él y sus objetivos?

En ocasiones todas estas preguntas servirán al director de juego para plantear situaciones interesantes, relevantes para los personajes, lo que por si mismo puede ser un gran añadido a la hora de mejorar la experiencia del juego, pero no es todo lo que se puede sacar. El conflicto entre personajes con intereses enfrentados, o simplemente con motivaciones distintas puede dar mucho juego subterráneo, ayudando tanto a la interpretación como a la elección de objetivos del grupo.

Pongamos un ejemplo: En un grupo clásico de fantasía hay cuatro personajes, un guerrero, un pícaro, un mago y un clérigo todos muy estándar. Si su único objetivo es vivir aventuras, matar monstruos, conseguir oro y subir de nivel, pues ya están bien como están. Si por el contrario quieren algo más, lo más sencillo es introducir las motivaciones personales: el guerrero quiere el oro porque es un avaricioso además de rácano, el pícaro corre aventuras como un desafió, busca nuevos retos y no le agrada lo fácil, al mago solo le importa el poder y los objetos mágicos y el clérigo quiere destruir a los impíos a mayor gloria de su dios cueste lo que cueste. El pícaro puede poner en peligro al grupo buscando un desafío que le venga grande, el guerrero será reacio a usar pociones u otros objetos de un solo uso por ser un despilfarro, el mago despachará a los monstruos por la vía rápida sin importar que sus bolas de fuego fundan el oro y este se escurra entre las grietas del suelo y el clérigo, si tiene que destruir un edificio entero enterrando cualquier recompensa material no tendrá problema en hacerlo.

Si bien el anterior ejemplo está grandemente simplificado y se centra en el conflicto, también  puede armarse un grupo con intereses paralelos o complementarios. Por ejemplo la búsqueda de un artefacto u objeto legendario que todos quieren usar, un acuerdo para formar un grupo aventurero que salga en su busca y cuyas aventuras giren alrededor del mencionado objeto.

Esta entrada toca a su fin y solo hemos tocado ejemplos básicos en una ambientación de fantasía, pero no debería ser problema aplicarlo a cualquier ambientación. Tampoco es necesario buscar grandes motivaciones o rasgos que definan el personaje de arriba abajo: la cosa es saber como piensa y hacer su integración en el mundo de juego más creíble y en definitiva más disfrutable.

jueves, 19 de junio de 2014

Gradación de Mortalidad



Dentro de una partida de rol nos encontramos con un factor que no hay que confundir con el realismo: la mortalidad de los personajes. No se trata de si es más realista (o simulacionista utilizando un término bastante en boga últimamente) o menos según la potencial mortalidad de uno o más personajes en el juego: es simplemente una apuesta, un “apuesto a que mi personaje sobrevivirá”.

A priori una mortalidad más alta o más baja depende de tres factores principales: el sistema de juego, el sadismo del director de juego y la inconsciencia de los jugadores.

De los tres factores, sin duda los dos más importantes son los dos últimos. No cabe duda que un director de juego especialmente sádico puede poner a los personajes en aprietos, a veces más allá de lo que él mismo se había planteado. Esto es así porque los jugadores en ocasiones son bastante inconscientes en su comportamiento (“entro cargando en la habitación, total ¿Qué es lo peor que me puede pasar?”).

Sin embargo, de lo que quiero hablar es de la utilidad que esa mortalidad, real o percibida, ayuda a asentar una cierta atmosfera de juego, lo que siempre es provechoso de cara a las sensaciones que puedan tener los jugadores.

La primera disyuntiva que se presenta es si la mortalidad va a ser real o percibida. Me explico ¿la mortalidad (o ausencia de ella) de los personajes es muy real? ¿O simplemente va a existir esa sensación? Siendo real la cosa es simple, los dados ruedan, se aplica el daño y si alguien muere mala suerte. Más problemático es dar sensación de alta mortalidad sin realmente cargarse a ningún personaje, ya que a la larga no resulta creíble para los jugadores.

Con el anterior problema resuelto, hay que elegir si las partidas tendrán una mortalidad alta o baja, es decir, si van a ser personas normales y corrientes enfrentadas al dolor y a la muerte casi segura, héroes míticos que salen a cazar dragones para pasar el rato o un punto intermedio. Como veremos, cada opción tiene su utilidad y cabida para jugadores bien distintos.

La mortalidad alta sirve como freno para jugadores demasiado entusiastas a la vez que como un mayor nivel de desafío, y por ende de satisfacción cuando los personajes sobreviven. Las cosas hacen daño, una pedrada bien dada puede matar a un personaje, las armas blancas (aunque sean abrecartas) asustan al más pintado y las armas de fuego son sentencia casi segura de muerte. Si los jugadores perciben todo esto, son conscientes del riesgo que corren sus personajes y les preocupa el éxito de su empresa, el resultado es de tensión subterránea. El sigilo, el cuidado y la inventiva toman protagonismo. El entorno deja de ser un decorado y es visto como una herramienta y los aliados pasan a ser bienes preciosos. En caso de sobrevivir a bravuconadas o momentos de gran peligro la euforia puede desatarse. La mortalidad alta es útil como herramienta en partidas donde deba haber una gran tensión: espías históricos, terror, noire, historias realistas de crimen…

La mortalidad baja da alas a los jugadores, les permite luchar (¡y vencer!) contra enemigos de gran poder, vivir aventuras al límite y que se escriban libros de historia con sus logros.  Con este tipo de mortalidad los personajes se convierten en una especie de misiles a la búsqueda de un objetivo, nada les parece demasiado peligroso ni nadie es una amenaza. Si, pueden morir, pero harán falta muchos enemigos o en su defecto gran cantidad de recursos para hacer que siquiera uno de los personajes muerda el polvo. El entorno, salvo en contadas y señaladas ocasiones, es un mero decorado que enmarca su grandeza. La mortalidad baja sirve a su propósito en partidas de temática heroica: seres mitológicos, dungeon crawling clásicos, superespías…

No hay que olvidar que esto son extremos y que lo más habitual es que, aun tendiendo a uno u otro, las partidas caigan en un punto intermedio: la cautela no siempre es mala y la estupidez se castiga, pero hay ocasiones en las que es factible y recomendable visitar estas opciones.

No solo espero que estas ideas sirvan para ajustar el juego al gusto del director y de los jugadores, sino que son un elemento a tener muy en cuenta cuando se diseñan sistemas de juego. Incluso en un mismo sistema puede ser factible reglamentar hasta cierto punto como escalar la mortalidad.

Sin más por el momento, y esperando que alguna de estas ideas sea de utilidad.


sábado, 31 de mayo de 2014

Capacidades Heroicas



En ocasiones, para dar más brillo a una determinada campaña, he otorgado a los personajes jugadores capacidades más allá del común de los mortales para darle un tono todavía más heroico al juego.

Con el tiempo fui adaptando estas capacidades de manera que me podían servir para más de un juego y he acabado con una lista que me permite ir asignando sin miedo a reventar las mecánicas de juego.

Como nota de advertencia, estas habilidades son propias de héroes, es decir, su uso tiene unos condicionantes o unas consecuencias desagradables la mayor parte de las veces, se trata de un sacrificio, una heroicidad.

Por encima de mi cadáver: Cuando el personaje reciba una herida que le cause la muerte puede realizar una acción ignorando toda clase de penalizaciones que su lastimoso estado pudieran conferirle, después muere sin remedio

Es solo un rasguño: Si un personaje recibe una herida de importancia que le inutiliza una extremidad o le provoca penalizaciones en sus tiradas, el personaje puede ignorar una de ellas a su elección hasta el final de la sesión de juego donde la recibe. Como contrapartida, la herida tarda el doble en curarse de lo normal.


NOOOOOOOOOO: Una vez por sesión de juego el personaje puede declarar que se interpone entre un ataque certero y su objetivo, esto hace que reciba el daño del ataque el personaje en lugar del objetivo original.

Ataque suicida: El personaje se asegura el éxito de un ataque a cambio de recibir un ataque exitoso gratuito de su objetivo. Puede usar esta capacidad una vez por sesión de juego.

Andando y por la puerta principal: Una vez por sesión de juego el personaje puede ignorar toda cobertura y precaución y simplemente andar en mitad de la acción. Cuando un ataque a distancia impacte en el personaje hay una posibilidad del 50% que en realidad falle por poco. Los ataques que acaben impactando causan sin embargo el doble de daño.

Navaja suiza: Una vez por sesión de juego el personaje puede reparar cualquier tipo de arma con un mínimo de medios. El arma aguantará un combate y luego quedará inutilizada para siempre.

Conozco un tipo: Una vez por sesión de juego el personaje puede conseguir casi cualquier cosa que necesite o se proponga, porque precisamente conoce al tipo adecuado (hay que hacer un pnj para esto). El tipo en cuestión puede presentarse luego en el momento más inoportuno a reclamar el pago de aquello que ha conseguido, y con la ayuda de su organización no piensa fallar (el director de juego puede provocar aquí combates con el grupo o problemas burocráticos a gran escala para los personajes, siéntete cruel e imaginativo)


martes, 13 de mayo de 2014

Esto es una partida de rol y aquí se viene a comer



Esto es cierto, en las mesas de rol se suele comer. Si, se da el caso de partidas donde el master de turno (o en su defecto el dueño de los libros) prohíbe comer y beber en la mesa, pero seamos sinceros, eso suele durar poco: o bien se acaba comiendo o bien se acaba la partida.

Dicho esto, merece la pena dedicar un somero repaso a lo que se suele ingerir en una partida de rol:

-Snacks de patata y/o maíz: Lo más abundante, lo que en todas las mesas en las que me he sentado había. Desde las tradicionales patatas fritas, los nachos o incluso las palomitas, siempre hay en abundancia como alimento principal (y a veces único) o como acompañamiento

-Chucherías: dulces, gomosas, de sabores y colores delirantes.

-Comida rápida: Dominada por la omnipresente pizza, que permite comer sin parar la partida, la comida rápida se ha ido haciendo hueco en las mesas desde bien pronto. La comida oriental (ya no le llamaremos china), hamburguesas y mas recientemente los kebab también se han abierto paso hacia las mesas de juego, los corazones y los estomagos de los roleros.

-Restos de desesperación: Con la comida acabada, en altas horas de la noche y mucha partida por delante el rolero tiende a usar la imaginación. En casos extremos encontramos olivas rellenas de algún sabor raro (y que por eso seguían sin abrir), polvorones que sobraron de navidad, fruta (¡¿?!) y otras delicatessen que harían vomitar a una cabra.

Y visto lo que se come, no debería aquí faltar una lista de lo que se bebe.

Refrescos: De todos los tipos y colores, incluso bebidas isotónicas (estamos hechos unos deportistas de tomo y lomo…). Hay que decir que las más populares son aquellas con abundante cafeína, o incluso un exceso de la misma y otros extractos en las llamadas “bebidas energéticas”, que te hacen ir espitoso pero no te quitan el sueño.

Cerveza: No le demos más vueltas, jugando a rol se bebe mucha, algún rolero se ha planteado sondarse para no tener que parar la partida e ir a mearla…

Café: La noche es joven, la partida larga, el café es barato y te mantiene despierto… sobran argumentos.

Licores: Afrontémoslo, se beben pocos licores en las partidas, salvo en algunas excepciones donde la partida se torna memorable aunque luego nadie se acuerde de ella.

Agua: Ocupa en la mesa de rol el papel de “restos de desesperación” de alguna comida, cuando no queda nada más, agua.

Y ahora os estaréis preguntando, porqué estas listas, que pretendo con ellas. Pues es bien sencillo, hablar sobre la etiqueta en la mesa. Si las mesas de alto copete tienen su protocolo, las mesas donde se juega a rol no deberían ser menos.

Pero francamente, no está el patio como para ir poniendo normas de comportamiento, un poco de sentido común, cuidado de no manchar el material y tener los dedos limpios antes de tocar dados, que sino da mucha grima.